মনোবিজ্ঞান

আপনি যদি এখনও কোনো পোকেমন না ধরে থাকেন, তাহলে সম্ভবত আপনিই পোকেমন। না, সম্ভবত এটি খুব স্পষ্ট। পোকেমন খুঁজে পাওয়া যাচ্ছে না। তবে কেন এই শখটি পুরো বিশ্বকে দখল করেছে এবং এর কী পরিণতি হবে তা খুঁজে বের করার প্রলোভনকে প্রতিহত করা একেবারেই অসম্ভব। আমরা মনোবিজ্ঞানে আমাদের বিশেষজ্ঞদের দিকে ফিরে আমাদের কৌতূহল মেটানোর সিদ্ধান্ত নিয়েছি।

স্টকপোর্ট, যুক্তরাজ্যের অ্যাডাম বার্কওয়ার্থ অটিজমে আক্রান্ত। এখন তার বয়স সতেরো, এবং গত পাঁচ বছর ধরে তিনি বাড়ি ছেড়ে যাননি এবং খুব কমই সাধারণ টেবিলে পরিবারের সাথে যোগ দেন। অপ্রত্যাশিত শব্দ, আকস্মিক নড়াচড়া এবং সাধারণভাবে সবকিছু যা তিনি তার ঘরে প্রতিষ্ঠিত অপরিবর্তিত আদেশ লঙ্ঘন করে, উদ্বেগজনক আক্রমণ এবং এমনকি তার মধ্যে আতঙ্কের আক্রমণকে উস্কে দেয়।

কিন্তু আগস্টের শুরুতে, অ্যাডাম একটি স্মার্টফোন তুলে নিয়ে পাশের একটি পার্কে পোকেমন ধরতে যান। এবং পথে, তিনি একটি অপরিচিত ব্যক্তির সাথে কয়েকটি শব্দ (প্রায় তার জীবনে প্রথমবারের মতো!) বিনিময় করেছিলেন - একটি মেয়ে যে "শিকার"ও গিয়েছিল। অ্যাডামের মা, জেন, তার চোখের জল ধরে রাখতে পারেন না কারণ তিনি এটি সম্পর্কে কথা বলেছেন: “এই খেলাটি আমাকে আমার ছেলেকে ফিরিয়ে দিয়েছে। আদমকে পুনরুজ্জীবিত করেছেন।”

বিবিসি টিভিতে দেখানো অ্যাডাম সম্পর্কে গল্প, পুরো বিশ্বকে আনন্দিত করেছে, এবং সম্ভবত, পোকেমন গো গেমটির জন্য একটি অতিরিক্ত বিজ্ঞাপন হয়ে উঠেছে। যা, যাইহোক, কোন বিজ্ঞাপনের প্রয়োজন নেই: 100 মিলিয়নেরও বেশি মানুষ ইতিমধ্যেই এটি খেলে৷ বিপরীত চিহ্ন সহ অবশ্যই অনেক গল্প রয়েছে। একটি যুবক, পোকেমনের অনুসরণে মুগ্ধ হয়ে, একটি গাড়ির সাথে ধাক্কা খেয়েছিল, একটি মেয়ে, যাকে গেমটি একটি নির্জন নদীর তীরে নিয়ে এসেছিল, একটি ডুবে যাওয়া ব্যক্তির উপর হোঁচট খেয়েছিল … সুবিধা এবং ক্ষতিগুলি নিঃসন্দেহে আলোচনার দাবি রাখে৷ তবে প্রথমে আমি বুঝতে চাই এটি কী ধরনের খেলা, যা আপনাকে আবার জীবিত করে এবং মৃত্যুর দ্বারপ্রান্তে ঠেলে দেয়।

কোনো নতুন কিছু নেই?

অদ্ভুতভাবে, পোকেমন গো-তে মৌলিকভাবে নতুন কিছু নেই। হ্যাঁ, এটি, অন্যান্য কম্পিউটার গেমগুলির বিপরীতে, মনিটরের সামনে অসাড়তাকে উত্সাহিত করে না, তবে শারীরিক ক্রিয়াকলাপ: পোকেমনকে ধরতে, আপনাকে রাস্তায় দৌড়াতে হবে এবং ডিম থেকে "হ্যাচ" করতে হবে (এমন একটি সম্ভাবনা রয়েছে) — কয়েক কিলোমিটার অতিক্রম করতে। কিন্তু এখানে খোলা নেই। "নিন্টেন্ডো, পোকেমনের "অভিভাবক", 10 বছর আগে একটি Wii কনসোল প্রকাশ করেছিল, সক্রিয় গেমগুলির জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল: বাস্তব স্থানটিতে খেলোয়াড়ের গতিবিধি স্ক্রিনে ভার্চুয়াল ইভেন্টগুলির সাথে সমন্বিত হয়," ইয়েরবোল ইসমাইলভ বলেছেন, একজন মনোবিজ্ঞানী যিনি জনপ্রিয়তা নিয়ে গবেষণা করেন পোকেমন গো।

আপনার পরিচিত সবাই যখন পোকেমন ধরার ক্ষেত্রে তাদের সাফল্যের আস্ফালন করার জন্য আপনার কম্পিউটার বা ফোন চালু করুন তখন দূরে থাকা কঠিন

উদাহরণস্বরূপ, Wii তে টেনিস খেলা, আপনাকে র‌্যাকেটের মতো জয়স্টিকটি সুইং করতে হবে এবং পর্দায় প্রতিপক্ষের গতিবিধি এবং বলের অনুসরণ করতে হবে। "অগমেন্টেড রিয়েলিটি", যেটি পোকেমন গো গেমের সাথে সম্পর্কযুক্ত মানে ভৌত বাস্তবতার বস্তুর মধ্যে ভার্চুয়াল পোকেমন স্থাপন করা, গতকালও দেখা যায়নি। 2012 সালে, Niantic (Pokemon Go এর প্রধান প্রযুক্তিগত বিকাশকারী) Ingress গেমটি প্রকাশ করে। কম্পিউটার গেমের বিশেষজ্ঞ মনোবিজ্ঞানী নাটালিয়া বোগাচেভা বলেছেন, "এটি ইতিমধ্যেই দুটি ছবির সংমিশ্রণ ব্যবহার করেছে - ভার্চুয়াল বস্তু এবং ফোনের ক্যামেরা থেকে ডেটা - একটি গেমের জায়গা তৈরি করতে।" "শহরে ঘুরে বেড়ানোর ক্ষেত্রে, এই দুটি গেমের গেম মেকানিক্স প্রায় অভিন্ন।"

এবং গেমটির বিষয়বস্তু মোটেও নতুন নয়। "পকেট মনস্টার" সমন্বিত কম্পিউটার গেম এবং কার্টুন (যেমন পোকেমন শব্দটি বোঝায় — ইংরেজি পকেট মনস্টার থেকে) 1996 সাল থেকে প্রকাশিত হয়েছে। তবে সম্ভবত এটিই সাফল্যের অন্যতম রহস্য। “গেমের প্রধান লক্ষ্য দর্শক হল 30 বছরের কম বয়সী তরুণরা। অর্থাৎ, যারা পনেরো বছর আগে পোকেমন ক্রেজের প্রথম তরঙ্গ অনুভব করেছিলেন, — ইয়েরবোল ইসমাইলভ নোট করেছেন, — এবং তারা পোকেমনের ইতিহাস এবং মহাবিশ্বের সাথে ভালভাবে পরিচিত। সংক্ষেপে, গেমটি তাদের শৈশবের নস্টালজিয়ায় আবেদন করে।»

সোশ্যাল মিডিয়াকে ভুলে গেলে চলবে নাযা আজ বাস্তব বিশ্ব হিসাবে আমাদের জন্য একটি প্রাকৃতিক বাসস্থান হিসাবে পরিবেশন করে। প্রথমত, পোকেমন ধরার ক্ষেত্রে তাদের সাফল্যের আস্ফালন করার জন্য আপনার সমস্ত বন্ধুদেরকে শুধুমাত্র কম্পিউটার বা ফোন চালু করতে হলে দূরে থাকা কঠিন। এবং দ্বিতীয়ত, গেমে আমাদের নিজস্ব সাফল্য অবিলম্বে সামাজিক নেটওয়ার্কগুলিতে আমাদের কর্তৃত্ব বৃদ্ধি করে। এছাড়াও, সম্পূর্ণ বাস্তব পরিবেশে কার্টুন পোকেমনের স্মার্টফোন ক্যামেরা দিয়ে নেওয়া শটগুলি অত্যন্ত মজার দেখায় এবং প্রচুর "লাইক" সংগ্রহ করে। গুরুতর, উপায় দ্বারা, উদ্দীপক.

সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা

নাটালিয়া বোগাচেভা অনুসারে গেমটির জনপ্রিয়তার আরেকটি ব্যাখ্যা হল সরলতা এবং জটিলতার ভারসাম্য পাওয়া: “খেলাটি কার্যত শেখার দরকার নেই। শুধুমাত্র যে জিনিসটি প্রথমে কঠিন মনে হতে পারে তা হল "নিক্ষেপ" ফাঁদ বল ("পোকবল")। কিন্তু অন্যদিকে, পরবর্তী পর্যায়ে আপনাকে অনেক কৌশল এবং কৌশল আয়ত্ত করতে হবে।

ক্রমবর্ধমান দক্ষতা এবং কাজগুলির মধ্যে একটি ভারসাম্য তৈরি করা হয় যা সমাধান করা দরকার। এর জন্য ধন্যবাদ, প্লেয়ার একটি "প্রবাহ" অবস্থায় নিমজ্জিত হয় - সম্পূর্ণ শোষণ, যখন আমরা সময়ের বোধ হারিয়ে ফেলি, আনন্দ এবং সন্তুষ্টির অনুভূতি অনুভব করার সময় আমরা যা করছি তাতে দ্রবীভূত হয়ে যাই।

"প্রবাহ" ধারণা একটি সর্বোত্তম মনস্তাত্ত্বিক অভিজ্ঞতা হিসাবে মনোবিজ্ঞানী মিহালি সিক্সজেন্টমিহালি দ্বারা প্রবর্তিত হয়েছিল1, এবং অনেক গবেষক উল্লেখ করেছেন যে এই অবস্থাটি বারবার অনুভব করার ইচ্ছা কম্পিউটার গেমের অনুরাগীদের অন্যতম প্রধান প্রেরণা। ইয়েরবোল ইসমাইলভ এর সাথে একমত: "পোকেমন ধরার সময়, খেলোয়াড় একটি মানসিক উত্থান অনুভব করে, প্রায় উচ্ছ্বাস।" এই উচ্ছ্বাস খেলায় প্রয়োজনীয় শারীরিক ক্রিয়াকলাপের দ্বারা উন্নত হয়: লোড এন্ডোরফিন উত্পাদনকে উদ্দীপিত করে - আনন্দের হরমোন।

তিনটি অনুরোধের জন্য একটি প্রতিক্রিয়া

সুতরাং, পোকেমনের প্রতি সাধারণ মুগ্ধতার অনেক কারণ রয়েছে। প্রাপ্তবয়স্কদের ক্ষেত্রে যে কোনও গেমের জন্য তাদের প্রায় সবাই কাজ করে। "এখন আমরা অন্যান্য ঐতিহাসিক যুগের তুলনায় গেমগুলিতে অভূতপূর্ব সময় ব্যয় করি," বলেছেন মনোবিজ্ঞানী ইয়েভজেনি ওসিন৷ - এটা কিভাবে ব্যাখ্যা করবেন? আমরা যদি মাসলোর "প্রয়োজনের পিরামিড" স্মরণ করি, তবে এটি জৈবিক চাহিদার উপর ভিত্তি করে: ক্ষুধা, তৃষ্ণা ... পূর্বে, লোকেরা তাদের সন্তুষ্ট করার জন্য তাদের বেশিরভাগ সময় এবং শক্তি ব্যয় করত। এখন উন্নত দেশগুলিতে এই চাহিদাগুলি মেটানো বেশ সহজ, এবং মনস্তাত্ত্বিক চাহিদাগুলি ক্রমশ গুরুত্বপূর্ণ হয়ে উঠছে। গেমটি একটি মনস্তাত্ত্বিক অনুরোধের প্রতিক্রিয়া হতে পারে।"

প্রেরণার একটি তত্ত্ব তিনটি প্রধান মানসিক চাহিদা চিহ্নিত করে, ইভজেনি ওসিন চালিয়ে যাচ্ছেন। “আত্ম-সংকল্পের তত্ত্বে, প্রথম প্রয়োজন স্বায়ত্তশাসনের জন্য, নিজের পছন্দ করার জন্য। দ্বিতীয় প্রয়োজন যোগ্যতা, কিছুতে সফল হতে, কিছু অর্জন করতে। এবং তৃতীয়টি হল সামাজিক সংযোগের প্রয়োজন, অন্যান্য মানুষের সাথে যোগাযোগের ক্ষেত্রে।

যোগ্য হয়ে উঠতে, অন্যদের চেয়ে বেশি সফল হতে নিজের উন্নতির কয়েক বছর সময় লাগতে পারে। গেমটিতে যথেষ্ট সপ্তাহ বা এমনকি দিন রয়েছে

সবাই এই চাহিদা পূরণ করতে পারে না। বাস্তবে, উদাহরণস্বরূপ, আমরা সবসময় যা চাই তা করি না, কারণ আমরা প্রয়োজনের অধীন বা কর্তব্যবোধের অধীন। এবং গেমটিতে, আমরা আমাদের নিজস্ব বিশ্ব তৈরি করতে পারি এবং আমাদের পছন্দ মতো কাজ করতে পারি। যোগ্য হয়ে উঠতে, কিছুতে অন্যদের চেয়ে বেশি সফল হতে কয়েক বছর সময় লাগতে পারে। গেমটিতে যথেষ্ট সপ্তাহ বা এমনকি দিন রয়েছে। "গেমটি ইচ্ছাকৃতভাবে এমনভাবে তৈরি করা হয়েছে যাতে কৃতিত্বের প্রয়োজনীয়তা ক্রমাগত সন্তুষ্ট হয়: যদি কাজগুলি খুব কঠিন বা খুব সহজ হয়ে ওঠে, তবে এটি খেলার জন্য আকর্ষণীয় হবে না," ইভজেনি ওসিন নোট করেছেন, আমাদের ধারণাটি ফিরিয়ে দিয়েছেন। প্রবাহের: ঠিক এই ধরনের জটিলতা আমাদের ক্ষমতার সীমাতে, কিন্তু কোনোভাবেই সেগুলির বাইরে নয় — এবং প্রবাহের অবস্থা তৈরি করে।

সুযোগের সমতা

কেউ হয়তো লক্ষ্য করতে পারে যে ভিডিও গেম কোনোভাবেই যোগাযোগে অবদান রাখে না — এবং এর ফলে তাদের পশ্চাদপদতা প্রকাশ করে। হ্যাঁ, গেমগুলি নিবদ্ধ একাকীত্বের সাথে জড়িত। কিন্তু সেটা অতীতে। আজ, অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার গেম যোগাযোগ ছাড়া অসম্ভব। ভার্চুয়াল শত্রুদের তাড়া করা (বা তাদের থেকে পালিয়ে যাওয়া), খেলোয়াড়রা সর্বোত্তম কৌশল বিকাশের জন্য ক্রমাগত যোগাযোগে থাকে। প্রায়শই এই যোগাযোগ বাস্তবে পরিণত হয়, এবং শুধুমাত্র বন্ধুত্বপূর্ণ নয়।

উদাহরণস্বরূপ, যে খেলোয়াড়রা ব্যবসায়ী হয়ে উঠেছেন তারা গেম টিম থেকে তাদের "সহকর্মীদের" ভাড়া করতে ইচ্ছুক।2. একটি যৌথ গেম শুধুমাত্র গেমিং দক্ষতাই নয়, অংশীদারদের নির্ভরযোগ্যতা, দায়িত্ব, দক্ষতাও মূল্যায়ন করার সুযোগ দেয়। গেমের প্রতি আবেগের অন্যান্য ইতিবাচক দিক রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, গেমটি লিঙ্গ এবং বয়সের সীমাবদ্ধতা মুছে দেয়। "একটি ভঙ্গুর মেয়ে বা একটি দশ বছরের শিশু বাস্তবে শক্তিশালী পুরুষদের সাথে লড়াই করতে পারে না," ইয়েরবোল ইসমাইলভ নোট করেছেন। "কিন্তু ভার্চুয়াল জগতে তারা পারে, এবং এটি খেলার জন্য একটি অতিরিক্ত প্রণোদনা।" নাটালিয়া বোগাচেভা এর সাথে একমত: “অধ্যয়নগুলি দেখায় যে স্থানিক ক্ষমতা, যেমন মানচিত্রে অভিযোজন বা ত্রিমাত্রিক বস্তুর মানসিক ঘূর্ণন, মহিলাদের তুলনায় পুরুষদের মধ্যে বেশি বিকশিত হয়। কিন্তু গেমটি সেই ব্যবধানকে সেতু বা সেতু করে দেয়।”

খেলোয়াড় যারা ব্যবসায়ী হয়ে উঠেছেন তারা গেমিং দল থেকে তাদের "সহকর্মীদের" ভাড়া করতে ইচ্ছুক

পরিশেষে, আমাদের সকলকে মাঝে মাঝে বাস্তবতা থেকে বিরতি নিতে হবে। নাটালিয়া বোগাচেভা উল্লেখ করেছেন, "এই প্রয়োজনটি যত বেশি শক্তিশালী, দৈনন্দিন জীবনে মানসিকতার উপর চাপ তত বেশি। “তরুণরা উচ্চ অনিশ্চয়তার পরিস্থিতিতে বাস করে (যখন ঘটনাগুলির গতিপথ বা তাদের সিদ্ধান্তের পরিণতি সম্পর্কে ভবিষ্যদ্বাণী করা অসম্ভব) এবং বিশাল তথ্যের ভার, এবং পোকেমনের জগতটি সহজ এবং পরিষ্কার, এতে সাফল্যের জন্য স্পষ্ট মানদণ্ড রয়েছে এবং এটি অর্জনের উপায়, তাই এতে নিমজ্জন মানসিক চাপমুক্ত করার একটি উপায় হতে পারে।" .

শুধু সুবিধাই নয়

দেখা যাচ্ছে যে আমাদের একটি খেলার জরুরী প্রয়োজন আছে, এবং এটি পোকেমন গো এর মতো। পোকেমন আক্রমণে মনোবিজ্ঞানীরা কী ভাল এবং খারাপ জিনিসগুলি দেখেন?

প্লাস সহ, সবকিছু পরিষ্কার বলে মনে হচ্ছে। গেমটি আমাদের পছন্দ করার, যোগ্য হতে এবং যোগাযোগ করার ইচ্ছার প্রতি সাড়া দেয়। তাছাড়া, পোকেমন গো আমাদের শরীরের জন্য ভালো, অনেক পুষ্টিবিদ এই গেমটিকে ক্যালোরি বার্ন করার একটি কার্যকর পদ্ধতি হিসেবে সুপারিশ করেন। এবং কনস কি?

আঘাত পাবার ঝুঁকি (যা, এর উদ্দেশ্য হতে দিন, আছে, এমনকি যদি আপনি পোকেমনকে তাড়া না করে রাস্তা পার হন)। আসক্তির ঝুঁকি (যা যেকোন গেমের সাথেও গঠিত হতে পারে, এবং শুধুমাত্র তাদের সাথেই নয়)। "যদি গেমটি কারও জন্য একটি আউটলেট হয়ে ওঠে, যা আপনাকে মানসিক সুস্থতা পুনরুদ্ধার করতে এবং জীবনের জন্য শক্তি অর্জন করতে দেয়, তবে এটির একটি থেরাপিউটিক প্রভাবও রয়েছে," বলেছেন ইভজেনি ওসিন। "কিন্তু যখন এটিই চাহিদা মেটানোর একমাত্র উপায়, যা জীবনের অন্যান্য সমস্ত ক্ষেত্রগুলিকে বাইরে ঠেলে দেয়, তখন এটি অবশ্যই খারাপ। তারপর বাস্তবতার সাথে সংঘর্ষ ক্রমবর্ধমান হতাশা এবং বিষণ্নতা সৃষ্টি করে। এটি ইতিমধ্যেই আসক্ত।"

যাইহোক, যেমন নাটালিয়া বোগাচেভা নোট করেছেন, কম্পিউটার গেমের আসক্তি কেবলমাত্র 5-7% খেলোয়াড়ের মধ্যে ঘটে এবং এমনকি সবচেয়ে হতাশাবাদী অনুমান অনুসারে 10% এর বেশি হয় না এবং যারা প্রাথমিকভাবে আসক্তির প্রবণতা তাদের মধ্যে প্রায়শই পরিলক্ষিত হয়।

কম্পিউটার গেমিং আসক্তি শুধুমাত্র 5-7% খেলোয়াড়দের মধ্যে ঘটে এবং প্রায়শই যারা প্রাথমিকভাবে আসক্তিমূলক আচরণের প্রবণ হয় তাদের মধ্যে

কারসাজিকারীদের গোপন অস্ত্র?

তবে একটি নির্দিষ্ট ঝুঁকি রয়েছে যা একচেটিয়াভাবে পোকেমন গো-এর সাথে যুক্ত। এই গেমটি বাস্তব জগতের মানুষের ক্রিয়াকলাপ নিয়ন্ত্রণ করে। দাঙ্গা সংগঠিত করার জন্য ম্যানিপুলেটরদের দ্বারা এটি ব্যবহার করা যাবে না তার গ্যারান্টি কোথায়?

যাইহোক, নাটালিয়া বোগাচেভা এই ঝুঁকিটিকে খুব গুরুতর নয় বলে মনে করেন। "পোকেমন গো প্রতিটি স্মার্টফোনে উপলব্ধ এক ডজন অন্যান্য প্রোগ্রামের চেয়ে বেশি বিপজ্জনক নয়," তিনি নিশ্চিত। — গেমটি শুধুমাত্র ইন-গেম মাধ্যম ব্যবহার করে অনেক লোককে আগে থেকে না জানিয়ে একটি নির্দিষ্ট জায়গায় পাঠানোর অনুমতি দেয় না অন্য কোনো উপায়ে। টোপ ছড়ানো বা বিরল পোকেমন কোনটিই সাহায্য করবে না — এগুলিকে কেবল দূর থেকে দেখা যায় না, কারণ গেমটিতে প্রদত্ত দৃশ্যের ব্যাসার্ধ প্লেয়ারটি যেখানে অবস্থান করে সেখান থেকে প্রায় এক কিলোমিটার। একই সময়ে, আপনি যে অঞ্চলে পোকেমন ধরতে পারেন এবং গেমের বস্তুগুলিকে সক্রিয় করতে পারেন তা যথেষ্ট বড় যাতে (অন্তত মস্কোর কেন্দ্রে, যেখানে আমি কিছুটা "শিকার" করতে পেরেছিলাম) আপনি নিজেকে বিপন্ন করবেন না। তার বর্তমান আকারে, গেমটি ঝুঁকির উদ্রেক করে না, তবে বিপরীতভাবে, তাদের সম্পর্কে সতর্ক করে।

সীমান্ত এলাকা

কয়েক বছর আগে অ্যাংরি বার্ডের জন্য বিশ্ব পাগল হয়ে গিয়েছিল।. এবং তারপরে তারা এটি সম্পর্কে প্রায় ভুলে গিয়েছিল। সম্ভবত, একই ভাগ্য পোকেমনের জন্য অপেক্ষা করছে। কিন্তু এখনও একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য আছে। Pokemon Go হল ভৌত এবং ভার্চুয়াল বাস্তবতাকে একত্রিত করার একটি পদক্ষেপ। পরবর্তী কী হবে, আজ কেউ বলতে পারে না, তবে তারা অবশ্যই হবে। ইতিমধ্যেই ভার্চুয়াল হেলমেট রয়েছে যা আমাদের সম্পূর্ণ আত্মবিশ্বাসের সাথে খালি ঘরের মাঝখানে থাকতে দেয় যে আমরা সমুদ্রতীরে বা বনের গভীরে আছি। আর যেদিন এই ধরনের যন্ত্রগুলো ভর হয়ে যাবে সেদিন বেশি দূরে নয়। পাশাপাশি তাদের নিয়ে যেতে অনীহা প্রকাশ করে খালি ঘরে ফেরার জন্য। এবং, সম্ভবত, মনোবৈজ্ঞানিকদের আজ এই বিষয়ে চিন্তা করার সময় এসেছে।


1 M. Csikszentmihalyi “প্রবাহ। অনুকূল অভিজ্ঞতার মনোবিজ্ঞান" (আল্পিনা নন-ফিকশন, 2016)।

2 জে. বেক, এম. ওয়েড কিভাবে গেমারদের একটি প্রজন্ম ব্যবসার পরিবেশ চিরতরে পরিবর্তন করছে” (প্রেটেক্সট, 2008)।

নির্দেশিকা সমন্ধে মতামত দিন