মনোবিজ্ঞান

বিষয়বস্তু

ভূমিকা

"শিশুদের জন্য মনস্তাত্ত্বিক গেমস" বইটি, যা আমরা পাঠকদের জন্য অফার করি, এটি সমস্ত ধরণের গেমের এক ধরণের মিনি-এনসাইক্লোপিডিয়া। এই বইয়ের শিরোনাম এর মূল অর্থ প্রতিফলিত করে।

বড় এবং ছোট উভয় কোম্পানির জন্য অনেক ভিন্ন গেম আছে। যেকোন গেমের উদ্দেশ্য শুধুমাত্র শিশুদের মজা এবং আগ্রহ বজায় রাখা নয়, বরং একটি নির্দিষ্ট শিশুর শারীরিক, মানসিক, বুদ্ধিবৃত্তিক ইত্যাদির বিকাশও হয়। শিশুরা অবশ্যই এই সত্যটি নিয়ে ভাবে না যে গেমগুলি তাদের বিকাশে উল্লেখযোগ্যভাবে অবদান রাখে এবং লালনপালন. তারা কেবল খেলা করে, এটি থেকে প্রকৃত আনন্দ পায় এবং শৈশবের সুখী সময়গুলি উপভোগ করে। এই সব শুধুমাত্র বিস্ময়কর এবং প্রাকৃতিক, কিন্তু শিশুদের খেলার প্রতি প্রাপ্তবয়স্কদের মনোভাব সম্পূর্ণ ভিন্ন।

অভিভাবকদের জন্য, গেমগুলি, প্রথমত, সন্তানের বুদ্ধিমত্তা, লুকানো ক্ষমতা এবং প্রতিভা প্রকাশ করার ক্ষমতা বাড়ানোর সবচেয়ে কার্যকর উপায়। অবশ্যই, এই সবের সাথে, প্রাপ্তবয়স্করা গেমগুলিতে আগ্রহী হতে পারে না। বিপরীতভাবে, তারা সন্তানের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত খুঁজে বের করার চেষ্টা করে, যাতে গেমগুলি কেবল বিনোদন নয়, তবে উপভোগ্য ব্যায়াম। এই কারণেই এতগুলি গেম উদ্ভাবিত হয়েছে যে সেগুলিকে নির্দিষ্ট বিভাগে শ্রেণীবদ্ধ করতে হয়েছিল।

এই বইটিতে এরকম কয়েকটি বিভাগ রয়েছে। তাদের প্রত্যেকটি নির্দিষ্ট গেমের একটি সেট যার একটি নির্দিষ্ট উদ্দেশ্য রয়েছে। এটি কোনও গোপন বিষয় নয় যে খেলার প্রক্রিয়ায়, শিশুরা কেবল বিশ্ব সম্পর্কেই শেখে না, তবে মানুষের মনোবিজ্ঞানের সাথেও পরিচিত হয়, যা যোগাযোগ এবং মিথস্ক্রিয়া দ্বারা ঘটে। এবং এটি থেকে আমরা সহজেই উপসংহারে পৌঁছাতে পারি যে মনস্তাত্ত্বিক গেমগুলি অত্যন্ত দরকারী এবং কেউ এমনকি বলতে পারে, শিশুর স্বাভাবিক বিকাশের জন্য কেবল প্রয়োজনীয়।

পিতামাতারা জানেন যে ছোট বাচ্চাদের সাথে প্রায়ই বিভিন্ন মানসিক সমস্যা দেখা দেয়। শিশুরা, প্রাপ্তবয়স্কদের থেকে কম নয়, ভুল বোঝাবুঝি, ভয় বা সাধারণ লজ্জায় ভোগে। এই ধরনের সমস্ত সমস্যা অসাবধানতা থেকে উদ্ভূত হয়, এবং প্রাপ্তবয়স্কদের এর জন্য দায়ী করা হয়। যাইহোক, তারা শিশুকে যে অসুবিধাগুলি দেখা দিয়েছে তা কাটিয়ে উঠতে সাহায্য করতে সক্ষম। আপনাকে কেবল এটির জন্য প্রচেষ্টা করতে হবে, সমস্ত বাচ্চাদের মধ্যে এক বা অন্য একটি ডিগ্রী সহজাত লজ্জাকে দমন করার চেষ্টা করুন। যাইহোক, শিশুর মধ্যে "জীবনের মাস্টার" লালন-পালন করে খুব বেশি দূরে যাওয়া উচিত নয়। সবকিছুতে, একটি পরিমাপ প্রয়োজন, এবং আরও বেশি পরিমাণে এটি মনস্তাত্ত্বিক শিক্ষার ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।

যাই হোক না কেন, আমরা আশা করি প্রস্তাবিত গেমগুলি অভিভাবকদের তাদের সমস্যা সমাধানে সাহায্য করবে৷ আমি কামনা করতে চাই যে এই বইটি আপনার লাইব্রেরিতে এই বিষয়ে একমাত্র ম্যানুয়াল হয়ে উঠবে না, যাতে প্রাপ্তবয়স্করা কেবল তাদের সন্তানের বিকাশের জন্যই নয়, সর্বোপরি নিজেদের জন্য চেষ্টা করে। শুধুমাত্র এই ধরনের মিথস্ক্রিয়াতেই কাঙ্ক্ষিত লক্ষ্য অর্জন করা সম্ভব, যা একটি মানসিকভাবে সুস্থ ব্যক্তির শিক্ষা।

অধ্যায় 1

এক কর, দুই কর

এই গেমটি মূলত স্কুলছাত্রীদের জন্য তৈরি করা হয়েছে। এটা গ্রুপ প্লেয়িং নেতা চিহ্নিত করতে সাহায্য করে.

শুরু করার আগে, এটি সম্মত হয় যে ছেলেদের একই সময়ে সমস্ত আন্দোলন করতে হবে। নেতার নির্দেশে: "এটি একবার করুন", প্রত্যেককে চেয়ারগুলি উপরে তুলতে হবে। এর পরে, হোস্ট ঘোষণা করেন যে তিনি আর কিছু বলবেন না। যে প্লেয়ারকে প্রথমে চেয়ার নামানোর নির্দেশ দেয় তা লক্ষ্য করা গুরুত্বপূর্ণ।

তারপরে, নেতার আদেশে: "দুই করুন", প্রত্যেকে তার চেয়ারের চারপাশে দৌড়াতে শুরু করে এবং একজন খেলোয়াড়ের আদেশে, সবাইকে একই সময়ে চেয়ারে বসতে হবে। যে খেলোয়াড়রা প্রথম এবং দ্বিতীয় ক্ষেত্রে কমান্ড দিয়েছে (বিশেষত যদি এটি একই ব্যক্তি হয়) তাদের নেতার তৈরি হয়।

পাঠকেরা

বয়স্ক শিশুদের এবং কিশোরদের জন্য প্রস্তাবিত খেলা. এটি খেলোয়াড়দের নেতৃত্বের ক্ষমতা প্রকাশ করতে সাহায্য করবে।

খেলোয়াড়রা তাদের চোখ বন্ধ করে, এবং হোস্ট তাদের গণনা করতে আমন্ত্রণ জানায়, উদাহরণস্বরূপ, দশটি (সংখ্যাটি নির্বিচারে হতে পারে)। স্কোরের শর্তগুলি নিম্নরূপ: আপনি সংখ্যা ব্যতীত বহিরাগত কিছু বলতে পারবেন না এবং তাদের প্রতিটিকে কেবলমাত্র একজন খেলোয়াড় দ্বারা উচ্চারণ করতে হবে। যদি কোন দুটি শিশু একই সময়ে কথা বলে, খেলা শুরু হয়।

যেহেতু খেলোয়াড়রা চোখ বন্ধ করে বসে আছে, তারা দেখতে পাচ্ছে না কে কথা বলছে, এবং তারা একে অপরকে কোনো লক্ষণও দিতে পারে না। শেষ পর্যন্ত, সম্ভবত এমন একজন ব্যক্তি থাকবেন যিনি সবচেয়ে বেশি নম্বর বলেছেন। তিনি এই কোম্পানির নেতা।

"অন্ধকারে"

স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য একটি আকর্ষণীয় খেলা. নাম থাকা সত্ত্বেও, লাইট বন্ধ করে এটি পরিচালনা করা একেবারেই প্রয়োজনীয় নয়, বিপরীতভাবে, উপস্থাপককে খেলোয়াড়দের, যারা নিজেদের আচরণ করে তাদের পর্যবেক্ষণ করতে হবে। পুরো অ্যাকশনের সময় খেলোয়াড়দের চোখ বন্ধ করে বসে থাকতে হয় এই কারণে এই নাম দেওয়া হয়েছে।

সুবিধাদাতা একটি নির্দিষ্ট বিষয় অগ্রিম প্রস্তাব করে। গেমটি স্কুলে যেকোনো থিম সন্ধ্যার জন্য উপযুক্ত, এই ক্ষেত্রে আলোচনার জন্য একটি প্রশ্ন নিয়ে আসা সহজ, এবং গেমটি শুধুমাত্র নেতাকে সনাক্ত করতেই নয়, গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলি সম্পর্কে কথা বলতেও সাহায্য করবে।

খেলোয়াড়দের জন্য এবং নেতাদের জন্য চেয়ারগুলি একটি বৃত্তে সাজানো হয়। একটি বিষয় সেট করা হয়, এবং গেমের অংশগ্রহণকারীরা তাদের মতামত প্রকাশ করে, তাই একটি আলোচনা ধীরে ধীরে বাঁধা হয়। এবং তারপর হোস্ট সবাইকে তাদের চোখ বন্ধ করতে এবং শুধুমাত্র তারপর কথোপকথন চালিয়ে যেতে বলে।

তাদের চোখ বন্ধ করে কথা বলার প্রয়োজন প্রাথমিকভাবে খেলোয়াড়দের বিভ্রান্ত করবে এবং প্রথমে কথোপকথন ধীরে ধীরে চলবে বা বাধাগ্রস্ত হবে। উপস্থাপকের কাজ হল কথোপকথন চালিয়ে যাওয়া, কথোপকথনকারীদের আগ্রহী করা, তাদের শিথিল করতে সাহায্য করা এবং এইভাবে কথোপকথনটিকে তার যৌক্তিক উপসংহারে নিয়ে আসার পূর্বশর্ত তৈরি করা।

"ইন দ্য ডার্ক" গেমটির বৈশিষ্ট্যগুলি নিম্নরূপ।

প্রথমত, চোখ বন্ধ করে বসে থাকা, খেলোয়াড় দেখতে পায় না কে কথা বলতে যাচ্ছে, তাই সিদ্ধান্ত "কথোপকথনে প্রবেশ করা বা না যাওয়া" শুধুমাত্র তার উপর নির্ভর করে।

দ্বিতীয়ত, যখন একজন ব্যক্তির চোখ বন্ধ থাকে, তখন তার মুখের অভিব্যক্তিগুলি আরও অভিব্যক্তিপূর্ণ হয়। সুবিধাদাতা খেলোয়াড়দের মুখের অভিব্যক্তি, মেজাজের পরিবর্তন এবং নির্দিষ্ট বাক্যাংশের প্রতিক্রিয়া পর্যবেক্ষণ করতে পারে।

যে ছেলেরা চোখ বন্ধ করেও আত্মবিশ্বাসের সাথে কথা বলে, শান্তভাবে উত্তরে প্রতিক্রিয়া জানায়, তারা যদি অন্য কারও মতো একই সময়ে কথা বলা শুরু করে তবে থামবে না, তারা সবচেয়ে উচ্চ বিকশিত নেতৃত্বের ক্ষমতাসম্পন্ন।

যারা অন্যের মন্তব্যের প্রতি খুব সংবেদনশীল তাদের আত্মবিশ্বাস বিকাশে সহায়তা করা উচিত।


আপনি যদি এই খণ্ডটি পছন্দ করেন তবে আপনি লিটারে বইটি কিনতে এবং ডাউনলোড করতে পারেন

"পুলিশ এবং চোর"

খেলা বয়স্ক শিশুদের জন্য উদ্দেশ্যে করা হয়. এটি একটি শিবির বা হলিডে হোমে এটি সংগঠিত করা সবচেয়ে আকর্ষণীয় যেখানে শিশুরা দীর্ঘ সময়ের জন্য একসাথে থাকে, কারণ এটি বেশ কয়েক দিন স্থায়ী হতে পারে।

খেলোয়াড়রা জড়ো হয়, এবং নেতা কাগজের ছোট টুকরোতে উপস্থিত সকলের নাম এবং উপাধি লেখেন। এগুলি ভাঁজ করা হয়, মিশ্রিত করা হয় এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে এলোমেলোভাবে বিতরণ করা হয়।

প্রত্যেকেই কারও না কারও নাম লেখা কাগজের টুকরো পায়। এটা বাঞ্ছনীয় (কিন্তু প্রয়োজনীয় নয়) যে বাচ্চারা একে অপরকে জানে।

এই গেমটির বিশেষত্ব হল প্রতিটি খেলোয়াড় একই সাথে একজন "পুলিশ" এবং "চোর" উভয়ই। বটম লাইন হল যে প্রতিটি খেলোয়াড় নিজেকে একজন পুলিশ বলে মনে করে, কিন্তু যে খেলোয়াড় তার নামের সাথে কাগজের টুকরো পেয়েছে তার জন্য সে একজন চোর যাকে অবশ্যই ধরা হবে। স্বাভাবিকভাবেই, খেলোয়াড় নিশ্চিতভাবে জানে না যে তাকে ঠিক কে শিকার করছে, এটি শুধুমাত্র খেলার বাকি অংশগ্রহণকারীদের দেখেই পাওয়া যাবে।

প্রতিটি খেলোয়াড়ের কাজ হল তার "চোর" এর সাথে একে একে দেখা করা, তাকে তার নাম সহ একটি কাগজ দেখান এবং বলুন: "আপনি ধরা পড়েছেন।" তারপর "চোর" কারো নাম সহ "পুলিশ" কে তার শীট দেয় এবং খেলা ছেড়ে চলে যায়। এখন অন্য একজন খেলোয়াড় ভাগ্যবান "পুলিশ" এর জন্য "চোর" হয়ে যায়।

গেমটি মেয়াদের শেষ না হওয়া পর্যন্ত চলতে থাকে, পূর্বে মনোনীত এবং সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের কাছে পরিচিত।

কারা কতজন "চোর" কে ধরেছে তা জানতে নেতাকে আটকের তালিকা রাখতে হবে। এই তালিকার উপর ভিত্তি করে, কেউ একজন নির্দিষ্ট খেলোয়াড়ের নেতৃত্বের গুণাবলীর উপস্থিতি সম্পর্কে উপসংহার টানতে পারে: যিনি সবচেয়ে বেশি গ্রেপ্তার করেছেন তিনি সবচেয়ে সক্রিয় এবং সম্ভবত এই দলের একজন নেতা হতে সক্ষম হবেন।

গেমটি সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য দরকারী, কারণ এটি প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর কার্যকলাপ এবং যোগাযোগের বিকাশে অবদান রাখে। স্বাভাবিকভাবেই, নেতার বেশ কৌশলী এবং সঠিক হওয়া উচিত, সংক্ষিপ্তসার করা, এবং কোনও ক্ষেত্রেই বলা উচিত নয় যে কেউ ন্যূনতম সংখ্যক গ্রেপ্তার করেছে, এবং তাই তিনি কখনই নেতা হওয়ার ভাগ্য পাবেন না। সর্বোপরি, কোন সন্দেহ নেই, এই গেমটিতে, অন্য যেকোনো খেলার মতো, সুযোগ একটি বিশাল ভূমিকা পালন করে।

"মরুভূমিতে ক্যাকটি জন্মায়"

গেমটি প্রিস্কুল শিশুদের জন্য তৈরি করা হয়েছে।

প্রত্যেকে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, হাত মেলান, হাঁটুন এবং বলুন:

"মরুভূমিতে ক্যাকটি জন্মায়, মরুভূমিতে ক্যাকটি জন্মায় ..." নেতা বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকে, কখনও কখনও ঘুরে দাঁড়ায়। হঠাৎ, একজন খেলোয়াড় বৃত্ত থেকে লাফিয়ে উঠে চিৎকার করে: "ওহ!"। তাকে অবশ্যই এটি করতে হবে যাতে নেতা সেই মুহুর্তে তাকে দেখতে না পান এবং তার সংলগ্ন খেলোয়াড়রা অবিলম্বে তাদের হাত আঁকড়ে ধরে। হোস্ট যদি কাউকে লাফ দিতে দেখে, সে তার কাঁধ স্পর্শ করে এবং সে সাধারণ বৃত্তে থাকে।

হোস্ট জিজ্ঞাসা: "আপনার কি সমস্যা?"

খেলোয়াড় ক্যাকটাস সম্পর্কিত যেকোনো উত্তর নিয়ে আসে (উদাহরণস্বরূপ: "আমি ক্যাকটাস খেয়েছি, কিন্তু এটি তিক্ত" বা "আমি ক্যাকটাসে পা রেখেছি")।

এর পরে, প্লেয়ার বৃত্তে ফিরে আসে এবং অন্যরা লাফ দিতে পারে। সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ শর্ত হল উপস্থাপকের প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার সময় নিজেকে পুনরাবৃত্তি না করা।

যে শিশুরা প্রায়শই নিজেকে বৃত্তের বাইরে খুঁজে পায় তারা সবচেয়ে সক্রিয় এবং দুর্দান্ত নেতৃত্বের ক্ষমতা রাখে।

"রোবট"

প্রায় 10-12 বছর বয়সী শিশুদের খেলায় আগ্রহী।

সমস্ত খেলোয়াড় চক দিয়ে মেঝেতে আঁকা একটি রেখা বরাবর লাইন করে, তাদের পা কাঁধ-প্রস্থকে আলাদা করে রাখে যাতে প্রত্যেকের ডান পা ডানদিকে প্রতিবেশীর বাম পায়ের পাশে থাকে এবং বাম পা ডান পাশে থাকে বাম দিকে দাঁড়িয়ে থাকা একজনের পা। এখন আপনি কাছাকাছি থাকা প্রতিবেশীদের পা বেঁধে দিতে পারেন।

4-5 মিটারে অংশগ্রহণকারীদের লাইনের সামনে, প্রথম লাইনের সমান্তরালে আরেকটি লাইন চক দিয়ে আঁকা হয়। খেলোয়াড়দের লক্ষ্য এই লাইনে পৌঁছানো, এবং প্রতিটি পতনের পরে, প্রত্যেককে অবশ্যই প্রথম লাইনে ফিরে যেতে হবে এবং আবার শুরু করতে হবে।

সমস্যা হল ছেলেদের পা প্রতিবেশীর পায়ে বাঁধা। টানা লাইনে পৌঁছানোর সবচেয়ে সহজ উপায় হল প্রথম - দ্বিতীয়টির জন্য অর্থ প্রদান করা এবং গণনার অধীনে ধাপ: প্রথম সংখ্যাগুলি ডান পায়ে এবং দ্বিতীয়টি বাম দিকে। তবে খেলোয়াড়রা যদি এটি না জানে তবে তাদের কী করতে হবে তা বের করার আগে তাদের প্রথমে কঠোর পরিশ্রম করতে হবে।

আপনাকে সেই ব্যক্তির প্রতি মনোযোগ দিতে হবে যে এটি অফার করবে এবং জোরে গণনা করবে।

আপনি ছেলেদের একে অপরের সাথে যোগাযোগ করতে নিষেধ করে কাজটিকে জটিল করতে পারেন। তারপরে, বেশ কয়েকটি প্রচেষ্টার পরে, গ্রুপের একজন ধীরে ধীরে এগিয়ে যাবে এবং বাকিরা এটির সাথে সামঞ্জস্য করে হাঁটবে। তিনি এই কোম্পানির নেতা।

"পরিচালক পর্ষদ"

খেলা বয়স্ক ছাত্রদের জন্য উদ্দেশ্যে করা হয়.

বেশিরভাগ লোকই কল্পনা করে যে চলচ্চিত্র থেকে পরিচালক বোর্ড কী। আপনি বাড়িতে অনুরূপ কিছু ব্যবস্থা করার জন্য তাদের আমন্ত্রণ জানাতে পারেন।

ফ্যাসিলিটেটরকে অবশ্যই প্রতিটি খেলোয়াড়ের ভূমিকার জন্য আগে থেকেই নিয়ে আসতে হবে, প্রতিটি চরিত্রের লক্ষ্য এবং ক্ষমতাগুলি কাগজের পৃথক শীটে সেট করে দিতে হবে এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে শীটগুলি বিতরণ করতে হবে। গেমটিকে উত্তেজনাপূর্ণ করার জন্য, কিছু অংশগ্রহণকারীদের বিরোধী স্বার্থ থাকা প্রয়োজন।

গেমের নিয়মগুলি নিম্নরূপ: এটিকে অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে জোটে প্রবেশের অনুমতি দেওয়া হয়েছে, লক্ষ্য থেকে পিছু হটতে, অন্যান্য খেলোয়াড়দের প্রতিস্থাপন করা এবং গেমের শুরুতে প্রাপ্ত ক্ষমতা অতিক্রম করা নিষিদ্ধ।

যারা তাদের লক্ষ্য অর্জন করে তারা প্রথমে জয়ী হয়। এই খেলোয়াড়দেরই নেতৃত্বের ক্ষমতা সবচেয়ে বেশি উন্নত হয়।

প্রথম স্থানে তাদের কী কী গুণাবলী বিকাশ করা দরকার তা বোঝার জন্য গেমটিতে অংশগ্রহণকারীরা কীভাবে কথা বলে সেদিকে সহায়তাকারীর মনোযোগ দেওয়া উচিত।

কে যে এত

এই গেমটি প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের শিশুদের জন্য তৈরি। এটি আপনাকে নেতার ভূমিকাকে গুরুত্ব সহকারে এবং দায়িত্বশীলভাবে নিতে শেখাবে।

হোস্টকে কিছু করার আদেশ দেওয়ার জন্য প্রত্যেককে আমন্ত্রণ জানানো হয়। সমস্ত আদেশ উচ্চস্বরে বলার পরে, খেলোয়াড়দের খেলার নিয়ম বলা হয়। তারা এই সত্যে গঠিত যে প্রতিটি খেলোয়াড়কে অবশ্যই তার আদেশটি পূরণ করতে হবে। যদি শিশুটি, টাস্কটি উদ্ভাবন করে, এটি সম্পূর্ণ করা সহজ ছিল কিনা তা যত্ন না করে, পরের বার সে আরও গুরুতর হবে।

"আমরা হাঁটতে যাচ্ছি"

গেমটি, প্রি-স্কুলার এবং অল্প বয়স্ক শিক্ষার্থীদের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, বাচ্চাদের অন্যদের বোঝাতে শেখাবে, এবং তাদের নিজস্ব মতামত চাপিয়ে দিতে হবে না।

হোস্ট বলেছেন: “আমরা বনে বেড়াতে যাচ্ছি। প্রত্যেকে তার প্রতিবেশীকে ডানদিকে বলুন যে তাকে তার সাথে কী নিতে হবে এবং কেন এই বিশেষ জিনিসটি বনে হাঁটার প্রয়োজন হবে তা ব্যাখ্যা করুন।

এর পরে, নেতা প্রতিটি আইটেম নেওয়ার জন্য ডাকেন। এই জিনিসটি বনে হাঁটার জন্য উপযুক্ত না হলে এটি আরও ভাল, তাই গেমটি আরও আকর্ষণীয় হয়ে উঠবে।

খেলোয়াড়রা যখন পালাক্রমে প্রতিবেশীর সাথে কথা বলে, তখন হোস্ট ঘোষণা করে যে সে কাকে বেড়াতে নিয়ে যাবে এবং কাকে নয়। তিনি এটি এইভাবে করেন: যদি খেলোয়াড় কেবল প্রতিবেশীকে বলে যে কী নিতে হবে, কিন্তু কারণটি বিস্তারিতভাবে ব্যাখ্যা করতে পারে না, তারা তাকে হাঁটার জন্য নিয়ে যায় না।

খেলোয়াড় যদি প্রতিবেশীকে এই বা সেই বস্তুটি ক্যাপচার করার প্রয়োজনীয়তা সম্পর্কে বোঝানোর চেষ্টা করে এবং অবিশ্বাস্য কারণ নিয়ে আসে, বিভিন্ন যুক্তি দেয় তবে অবশ্যই তাকে অবশ্যই নেওয়া উচিত।

এটা ভাল হয় যখন দু'জন কথা বলছে, বাকিরা তাদের কথা শুনবে এবং নিজের জন্য সিদ্ধান্ত নেবে। তাহলে যাদের হাঁটার জন্য নিয়ে যাওয়া হয়নি তাদের জন্য পরে নিজেদের সংশোধন করা সহজ হয়।

ফ্যাসিলিটেটর তারপর ব্যাখ্যা করে যে কেন সে কিছু নিয়েছিল এবং অন্যদের নয়। "পেনাল্টি বক্স" সংশোধন করা হয়েছে, এবং সবাই একসাথে হাঁটার জন্য যায়।

প্রধান কে?

খেলার সময় স্কুল-বয়সী শিশুরা সঠিকভাবে এবং বিশ্বাসযোগ্যভাবে তাদের কথার যুক্তি দিতে শিখবে। যারা একে অপরকে চেনে না তারা খেললে সেরা ফলাফল পাওয়া যায়।

একটি বৃত্তের খেলোয়াড়ের সংখ্যা অনুযায়ী চেয়ার সাজান, এছাড়াও হোস্টের জন্য অন্য একটি চেয়ার সমস্ত নিয়ম ব্যাখ্যা করুন এবং খেলোয়াড়দের উপর নজর রাখুন। বৃত্তের কেন্দ্রে, বেশ কয়েকটি বস্তুর সাথে একটি ছোট বৃত্তাকার টেবিল রাখুন, টেবিলে বাজানোদের চেয়ে তাদের মধ্যে কম হওয়া উচিত নয়। সবাই চেয়ারে বসে আছে।

প্রথমে আপনাকে একে অপরের সাথে পরিচিত হতে হবে। এটি নিম্নরূপ করা হয়: ছেলেরা জোড়ায় বিভক্ত এবং 5 মিনিটের জন্য জোড়ায় যোগাযোগ করে, তাদের প্রতিবেশী সম্পর্কে যতটা সম্ভব শেখার চেষ্টা করে। যদি একটি বিজোড় সংখ্যক খেলোয়াড় থাকে, তাদের মধ্যে একজন নেতার সাথে যোগাযোগ করে।

5 মিনিট পরে, প্রত্যেকে তাদের নিজের পক্ষ থেকে তাদের প্রতিবেশীর সম্পর্কে কথা বলে, অর্থাৎ, "আমার প্রতিবেশীর নাম মাশা" নয়, "আমার নাম মাশা"। ডেটিং করার এই উপায়টি আপনাকে শিথিল করতে এবং শান্ত বোধ করতে দেয়, উপরন্তু, জীবনীটির স্ট্যান্ডার্ড তথ্য, যেমন একটি মজার উপায়ে উপস্থাপিত, মনে রাখা অনেক সহজ।

কিছু ধরণের গণনা ছড়ার সাহায্যে, খেলোয়াড়দের মধ্য থেকে একজন নেতা নির্বাচন করা হয়, যিনি খেলা শুরু করেন। তার জন্য, গেম ম্যানেজার টেবিলের যে কোনও আইটেম নির্বাচন করে এবং খেলোয়াড়কে বাকি ছেলেদের মধ্যে এই আইটেমের মালিক বেছে নেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানায় এবং এটি অবশ্যই একজন ব্যক্তির ব্যক্তিগত গুণাবলী বা তার জীবনের ঘটনাগুলির উপর ভিত্তি করে করা উচিত। . উদাহরণস্বরূপ: "এই রুমালটি অবশ্যই মাশার অন্তর্গত, কারণ সে খুব ইস্ত্রি করতে পছন্দ করে এবং এই রুমালটি পুরোপুরি ইস্ত্রি করা হয়েছে।" এই ক্ষেত্রে, আপনি যুক্তি একটি ভিন্ন সংখ্যা দিতে পারেন.

জিনিসটির জন্য মালিক নির্বাচিত হওয়ার পরে, এটি টেবিল থেকে সরানো হয়, এবং অবশিষ্ট খেলোয়াড়দের থেকে পরবর্তী নেতা নির্বাচন করা হয়, ইত্যাদি। খেলা শেষে, যে জিনিসগুলির মালিক তারা পুরস্কার হিসাবে স্বীকৃত সেগুলি প্রত্যেকের মধ্যে বিতরণ করা হয়।

এই গেমটি মূলত শিশুদের মধ্যে লাজুকতা কাটিয়ে ওঠার লক্ষ্যে।

সমালোচকরা

এই গেমটি, প্রধানত 13-15 বছর বয়সী কিশোর-কিশোরীদের উদ্দেশ্যে, তাদের মধ্যে নেতৃত্বের গুণাবলী বিকাশ করতে দেয়।

এটি স্কুলে, সংশ্লিষ্ট পাঠের সময় বা শ্রেণীকক্ষে একজন শিক্ষকের নেতৃত্বে একজন নেতা হিসাবে অভিনয় করা যেতে পারে।

কিশোররা দুই দলে বিভক্ত। ফ্যাসিলিটেটর আগে থেকেই বিভিন্ন সমস্যা পরিস্থিতি নিয়ে আসে। তাদের মধ্যে একটি দলকে রিপোর্ট করা হয়েছে। 4-5 মিনিটের জন্য, খেলোয়াড়রা সমস্যার সম্ভাব্য সমাধান নিয়ে আলোচনা করে। আলোচনায় অংশগ্রহণকারীকে নির্দেশনা প্রদান এবং সমর্থন করার প্রতি মনোযোগ দেওয়া উচিত।

তারপরে প্রতিটি দলের নেতা একজন প্রতিনিধিকে ডাকেন যিনি তার সমাধানের প্রস্তাব দেন এবং ব্যাখ্যা করেন যে এটি কীভাবে উদ্ভূত হয়েছিল। সম্ভবত, এই একই খেলোয়াড় হবেন যিনি পুরো 5 মিনিটের জন্য আলোচনার নেতৃত্ব দিয়েছিলেন।

এর পরে, দলটি 2-3 মিনিটের জন্য অন্য কারও সমাধান নিয়ে আলোচনা করে, এর সুবিধা এবং অসুবিধাগুলি খুঁজে বের করে এবং এটি বাস্তবে প্রয়োগ করা হলে কী হবে তা কল্পনা করে।

এই সময়ের পরে, হোস্ট আবার একবারে একজন খেলোয়াড়কে ডাকে (এরা এমন হওয়া উচিত নয় যারা প্রথমবার কথা বলেছিল)। তারা অন্য দলের সিদ্ধান্তের সমালোচনার প্রতিনিধিত্ব করে। এটা উল্লেখ করা উচিত যে সমালোচনার সিদ্ধান্তের নেতিবাচক এবং ইতিবাচক উভয় দিকই লক্ষ্য করা উচিত।

খেলোয়াড়দের অনুরোধে, আপনি দলগুলিকে একটি ভিন্ন পরিস্থিতির প্রস্তাব দিয়ে খেলাটি পুনরাবৃত্তি করতে পারেন।

খেলোয়াড়দের অবিলম্বে যোগাযোগের একটি গুরুতর এবং শান্ত সুরে সেট করা খুব গুরুত্বপূর্ণ, অন্যথায় ত্রুটিগুলির আলোচনা একটি ঝগড়াতে পরিণত হতে পারে। হোস্টকে অবশ্যই সবার উপর নজর রাখতে হবে এবং কেলেঙ্কারীর উপস্থিতি রোধ করতে হবে। দলটি কেবল সমালোচনাই শোনে না, এটির সাথে পারফর্মও করে, এটি খেলোয়াড়দের কীভাবে এটি সঠিকভাবে উপলব্ধি করতে হয় তা শিখতে সহায়তা করবে।

"ভাল্লুক হাঁটতে হাঁটতে"

প্রাক বিদ্যালয় এবং প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের শিশুদের এই ধরনের খেলায় জড়িত করা দরকারী। এটি কিন্ডারগার্টেন বা প্রাথমিক বিদ্যালয়ের একটি পার্টিতে খেলা যেতে পারে।

প্রথমে, হোস্ট বলেছেন: "তোমরা সবাই ছোট ভালুকের বাচ্চা, তোমরা তৃণভূমিতে হাঁট এবং মিষ্টি স্ট্রবেরি বাছাই কর। তোমাদের মধ্যে একজন বড়, সে অন্য সবার ওপর নজর রাখে।"

প্রফুল্ল সঙ্গীতের শব্দ, শিশুরা ঘরের চারপাশে ঘুরে বেড়ায় এবং শাবক হওয়ার ভান করে — তারা গড়িয়ে পড়ে, বেরি বাছাই করার ভান করে, গান গায়।

এই সময়ে, হোস্ট একজন খেলোয়াড়কে বেছে নেয় এবং, যখন সঙ্গীত বন্ধ হয়ে যায়, ঘোষণা করে যে সে বড় ভালুকের বাচ্চা। তার কাজ (আগেই ঘোষণা করা হয়েছে) যত তাড়াতাড়ি সম্ভব পরীক্ষা করা সমস্ত শাবকগুলি জায়গায় আছে কিনা, অর্থাৎ প্রতিটি খেলোয়াড়ের কাঁধ স্পর্শ করা।

কেউ যেন হারিয়ে না যায় তা নিশ্চিত করার পরে, খেলা আবার শুরু হয় এবং কয়েক মিনিট পরে হোস্ট অন্য একজন সিনিয়রকে নিয়োগ করে। সবাই সেই ভূমিকায় না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলে। যিনি এই কাজটি সবচেয়ে দ্রুত সম্পন্ন করেন তাকে দ্রুততম এবং সবচেয়ে বয়স্ক ঘোষণা করা হয়। স্বাভাবিকভাবেই, এটি কেবলমাত্র সেই ব্যক্তির জন্য কাজ করবে যিনি বাকিদের চেয়ে শান্ত এবং আরও সংগঠিত আচরণ করবেন। গেমের শেষে, ফ্যাসিলিটেটর ব্যাখ্যা করে যে কেন বিজয়ী অন্যদের থেকে টাস্কটি ভালোভাবে সম্পন্ন করতে পেরেছিল।

"হাঁটার জন্য শাবক" গেমটি বাচ্চাদের কীভাবে দ্রুত টাস্কে সাড়া দিতে হয় এবং তাদের ক্রিয়াগুলি সঠিকভাবে সংগঠিত করতে হয় তা শিখতে দেয়। এটি প্রায়শই করা যেতে পারে, বাচ্চাদের বিড়ালছানা, মুরগি, হাতি ইত্যাদিতে পরিবর্তন করা।

নির্বাচন

গেমটি প্রিস্কুল এবং স্কুল বয়সের বাচ্চাদের জন্য উপযুক্ত, এটি একটি বড় কোম্পানির জন্য ভাল।

হোস্ট জানায় যে খেলোয়াড়দের অবশ্যই একজন "প্রেসিডেন্ট" বেছে নিতে হবে যিনি খেলা চলাকালীন তাদের নেতৃত্ব দেবেন। নিয়মগুলি নিম্নরূপ: প্রতিটি প্রার্থী নিজেকে মনোনয়ন দেয়, কিন্তু কাউকে ভোট দেয় না।

যারা তাদের প্রার্থিতা প্রস্তাব করেছেন, কী ক্রমে এবং কীভাবে তা করা হয়েছে সেদিকে মনোযোগ দেওয়া দরকার। যদি খেলোয়াড়কে ধাক্কা দেওয়া হয় এবং প্ররোচিত করা হয়, তবে তার দক্ষতাগুলি বিকাশ করা দরকার, তবে যদি কোনও সাহায্যের প্রয়োজন না হয় তবে শিশুটি নেতা হওয়ার চেষ্টা করে।

কয়েক মিনিটের পরে, কোম্পানিতে দুটি গ্রুপ তৈরি হয়: "প্রার্থী" এবং "ভোটার"। আগামীতে নেত্রীর উচিত তাদের সেভাবেই ডাকা। প্রতিটি "প্রার্থীর" লক্ষ্য "রাষ্ট্রপতি" এর কাছে পৌঁছানো, "ভোটারদের" লক্ষ্য একটি ভাল "রাষ্ট্রপতি" নির্বাচন করা এবং বাকিদের প্ররোচনার কাছে নতি স্বীকার না করা।

"প্রার্থীর" নির্বাচনী প্রচার সন্ধ্যার বাকি সময়ের জন্য একটি পরিকল্পনা হওয়া উচিত।

শিশুরা, বিশেষ করে প্রি-স্কুলার এবং অল্পবয়সী স্কুলছাত্রীরা, তাদের ক্ষমতাকে অতিরঞ্জিত করে এবং তাদের শক্তির ভুল গণনা করার প্রবণতা রাখে, তাই নেতাকে সতর্ক করতে হবে যে যখন "রাষ্ট্রপতি" নির্বাচিত হবেন, তখন তাকে অবশ্যই সমস্ত প্রতিশ্রুতি পূরণ করতে হবে।

যিনি কোন প্রোগ্রামটি বেছে নিয়েছেন তার থেকেও বেশ কিছু উপসংহার টানা যেতে পারে। প্লেয়ার যা প্রতিশ্রুতি দেয় তা যদি সুন্দর এবং সম্ভাব্য হয়, তবে এই শিশুটি একজন জন্মগত নেতা এবং যদি প্রোগ্রামটি অবাস্তব হয়, তবে এই শিশুটির দায়িত্ববোধ দুর্বলভাবে বিকশিত হয়, যা বেশিরভাগ শিশুর ক্ষেত্রেই স্বাভাবিক।

এবং এখানে দীর্ঘ প্রতীক্ষিত মুহূর্ত আসে — নির্বাচন! প্রতিটি "ভোটার" নেতার ঘরে যায় এবং তাকে একজন "প্রার্থীর" নাম বলে। প্রক্রিয়া শেষ হওয়ার পরে, হোস্ট নির্বাচিত "রাষ্ট্রপতি" ঘোষণা করে।

এখানেই খেলাটি শেষ হয়, তারপরে ছুটি যথারীতি চলতে থাকে এবং "রাষ্ট্রপতি" ধীরে ধীরে তার প্রোগ্রামটি বাস্তবায়ন করে।

গেমটি দায়িত্ববোধের বিকাশ ঘটায়, অন্যদের বোঝানোর ক্ষমতা, শিশুটি নিজেকে কতটা প্রমাণ করতে চায় তা নির্ধারণ করতে সহায়তাকারীকে সাহায্য করে।

"দূর, অনেক দূরে, একটি ঘন বনে ..."

খেলা preschoolers জন্য. এই বয়সে, নেতৃত্বের গুণাবলী বেশ উচ্চারিত হয়, সাধারণত তারা সরাসরি মানসিক বা শারীরিক শ্রেষ্ঠত্বের সাথে সম্পর্কিত। বয়সের সাথে, এই গুণগুলি অদৃশ্য হয়ে যেতে পারে যদি সেগুলি বিকাশ না করা হয়।

খেলোয়াড়রা চেয়ারে বসে, চোখ বন্ধ করে, এবং হোস্ট নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করে: বাক্যাংশটি "দূর, অনেক দূরে, একটি ঘন বনে ... কে?" একজন খেলোয়াড় উত্তর দেয়, উদাহরণস্বরূপ: "শেয়াল"। যদি একই সময়ে একাধিক উত্তর উচ্চারিত হয়, তাহলে হোস্ট সেগুলি গ্রহণ করে না এবং বাক্যাংশটি আবার পুনরাবৃত্তি করে। কখনও কখনও খেলোয়াড়দের জন্য কার উত্তর দেওয়া উচিত তা নির্ধারণ করা কঠিন হতে পারে, তবে নেতার হস্তক্ষেপ করা উচিত নয় এবং ছেলেদের নিজেদের জন্য এটি বের করতে দেওয়া উচিত।

যখন একমাত্র উত্তর পাওয়া যায়, তখন হোস্ট নিম্নলিখিত বাক্যাংশটি বলে: "দূর, অনেক দূরে, একটি ঘন জঙ্গলে, শিয়াল শাবক ... তারা কি করছে?" উত্তর একই নিয়ম অনুযায়ী গ্রহণ করা হয়.

আপনি বিরক্ত না হওয়া পর্যন্ত আপনি বেশ কিছুক্ষণ এই গেমটি খেলতে পারেন। অথবা — যখন প্রথম বাক্যাংশটি যথেষ্ট দীর্ঘ হয়ে যায়, আপনি আবার শুরু করতে পারেন। একমাত্র শর্ত: সমস্ত বাক্যাংশ একইভাবে শুরু করতে হবে: "দূর, দূরে, একটি ঘন বনে ..."

এটি সাধারণত ঘটে যে এক বা একাধিক খেলোয়াড় সবচেয়ে বেশি উত্তর দেয়। তাদের প্রতি মনোযোগ দেওয়া মূল্যবান - তারাই সবচেয়ে উন্নত নেতৃত্বের ক্ষমতা রাখে।

"জাহাজ ধ্বংস"

গেমটি প্রিস্কুল এবং স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

হোস্ট ঘোষণা করে: “আমরা একটি বড় জাহাজে যাত্রা করছিলাম এবং সেটি ভেসে গেল। তারপরে একটি শক্তিশালী বাতাস উঠল, জাহাজটি পুনরায় ভাসলো, কিন্তু ইঞ্জিনটি ভেঙে গেল। পর্যাপ্ত নৌকা আছে, কিন্তু রেডিও খারাপ হয়ে গেছে। কি করো?"

পরিস্থিতি ভিন্ন হতে পারে, মূল বিষয় হল এটি থেকে বেরিয়ে আসার বিভিন্ন উপায় রয়েছে।

শিশুরা বর্তমান পরিস্থিতি নিয়ে আলোচনা করে এবং এর থেকে বেরিয়ে আসার সম্ভাব্য সব উপায় বিবেচনা করে। কেউ এক উপায় অফার করে, কেউ অন্য। যিনি সবচেয়ে সক্রিয়ভাবে আলোচনায় অংশগ্রহণ করেন, তার মতামত রক্ষা করেন তার প্রতি মনোযোগ দেওয়া গুরুত্বপূর্ণ।

আলোচনার ফলস্বরূপ, খেলোয়াড়রা নেতাকে পরিস্থিতি থেকে বেরিয়ে আসার উপায় বলে এবং সে তাদের বলে যে এর থেকে কী এসেছে। স্বাভাবিকভাবেই, ফলাফল সফল হতে হবে। নেতা অবশ্যই খেলোয়াড়দের মধ্যে একটি "বিভক্ত" হতে দেবেন না, অর্থাৎ, এক অর্ধেক শিশু একটি বিকল্প বেছে নেবে এবং বাকি অর্ধেক - অন্যটি।

"সংগঠক"

গেমটি প্রাথমিক এবং মাধ্যমিক স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য তৈরি। প্রথমে একজন বিচারক নির্বাচন করা হয়। পরবর্তীতে সেরা সংগঠককে শনাক্ত করার জন্য তাকে অবশ্যই খেলার কোর্সটি সাবধানে পর্যবেক্ষণ করতে হবে। তারপর, পালাক্রমে, সবাইকে নেতা হিসাবে নিজেকে চেষ্টা করা উচিত। ফ্যাসিলিটেটর একটি নির্দিষ্ট গেমের দৃশ্য নিয়ে আসে এবং অন্যদের তাদের কী করা উচিত তা ব্যাখ্যা করে। বিচারকের কাজ হল প্রতিটি খেলোয়াড়ের দ্বারা উদ্ভাবিত পরিস্থিতিগুলি সাবধানে পর্যবেক্ষণ করা। এর পরে, বিচারক সেরা দৃশ্যটি বেছে নেন। তদনুসারে, যে খেলোয়াড় এটি আবিষ্কার এবং বিতরণ করেছে তাকে বিজয়ী হিসাবে বিবেচনা করা হবে। তিনি "সেরা সংগঠক" উপাধিতে ভূষিত হয়েছেন।

ব্যাখ্যা করুন কেন…

গেমটি 10-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।

নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি অবশ্যই বিভিন্ন প্রস্তাবের সাথে সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের কাছে ফিরে আসবেন। উদাহরণ স্বরূপ, একজন খেলোয়াড়কে বাইরে যাওয়ার পরামর্শ দিন এবং তারা যাকে প্রথম দেখা করেন তাকে কাছের স্পোর্টস ক্লাব বা অন্য কিছুর দিকনির্দেশের জন্য জিজ্ঞাসা করুন। সেখানে সুস্বাদু কিছু প্রস্তুত করতে রান্নাঘরে অন্যকে পাঠান।

নেতার কাজ হল খেলোয়াড়দের আদেশ অনুসরণ করার জন্য একটি বিশ্বাসযোগ্য ব্যাখ্যা নিয়ে আসা। উদাহরণস্বরূপ, রান্নাঘরে গিয়ে খাবার রান্না করার প্রস্তাব দিলে, হোস্ট ব্যাখ্যা করতে পারে যে এটি প্রয়োজনীয়, যেহেতু এটি প্রত্যেকের খাওয়ার, প্রতিবেশী, পিতামাতা ইত্যাদির সাথে আচরণ করার সময়। হোস্ট প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি কাজ দেয়, তারপরে তিনি তাদের জায়গা নেয়, এবং তার জায়গা অন্য কেউ দখল করে।

বিজয়ী হলেন তিনি যিনি দ্রুত এবং নির্ভুলভাবে গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের প্রস্তাবিত কাজগুলি সম্পূর্ণ করেন। এই শিশুটিই সবচেয়ে বেশি বিকশিত নেতৃত্বের গুণাবলীর অধিকারী।

"রাজা এবং ভৃত্য"

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

গেমের শুরুতে, একজন বিচারক নির্বাচন করা হয় যিনি সাবধানে ছেলেদের সমস্ত ক্রিয়া পর্যবেক্ষণ করেন। বাকি খেলোয়াড়রা জোড়ায় বিভক্ত - একজন "রাজা" এর ভূমিকায়, অন্যটি - তার "সেবক"। "রাজা" স্পষ্টভাবে এবং স্পষ্টভাবে আদেশ দিতে হবে, এবং "চাকর" দ্রুত এবং সঠিকভাবে তা পালন করতে হবে।

আদেশ পরিবর্তিত হতে পারে; উদাহরণস্বরূপ, "ভৃত্য"কে যে কোনও উপায়ে "রাজা"কে উত্সাহিত করতে হবে, তারপর তাকে একটি রূপকথার গল্প বলুন, একটি গান গাইতে হবে ইত্যাদি৷ বিচারক সাবধানে সবাইকে দেখেন৷ বিজয়ী হবেন "রাজা" যিনি "চাকর" কে বিশেষ অধ্যবসায়ের সাথে আদেশ পালন করতে পারেন। তারপরে খেলোয়াড়রা স্থান পরিবর্তন করে, "রাজা" "সেবক" হয়ে যায় - এবং এর বিপরীতে।

"পরিচালক"

গেমটি 10-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।

নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি "পরিচালক" হবেন এবং বাকি সবাই "অভিনেতা" হবেন। "পরিচালক" কে অবশ্যই কিছু রূপকথা বা চলচ্চিত্রের প্লট বলতে হবে এবং তারপরে প্রতিটি "অভিনেতা" কে একটি ভূমিকা দিতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, গেমটিতে একজন অংশগ্রহণকারী লিটল রেড রাইডিং হুডের ভূমিকা পায়, অন্যটি - গ্রে উলফ। এই বিশেষ ভূমিকাটি কেন গেমের এক বা অন্য অংশগ্রহণকারীর জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত তা ব্যাখ্যা করা হল ফ্যাসিলিটেটরের কাজ।

পরিবর্তে, খেলোয়াড়দের, যদি সম্ভব হয়, তাদের দেওয়া ভূমিকাগুলি প্রত্যাখ্যান করা উচিত, তাই নেতাকে অবশ্যই তার মামলা প্রমাণ করার জন্য প্রচুর যুক্তি আনতে হবে। এর পরে, প্রতিটি খেলোয়াড় নেতাকে তাদের মূল্যায়ন দেয়, এটি পাঁচ-পয়েন্ট স্কেলে সম্ভব। তারপর নেতা হয়ে ওঠে অন্য, এবং খেলা চলতে থাকে। যখন সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা নিজেকে "পরিচালক" এর ভূমিকায় চেষ্টা করে, আপনি স্টক নিতে পারেন। বিজয়ী হবেন সেই খেলোয়াড় যাকে সকল অংশগ্রহণকারীরা সবচেয়ে বেশি রেট দেয়। তিনিই নেতৃত্ব গুণের মালিক বলে বিবেচিত হবেন।

কে কার সাথে কথা বলবে

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

খেলার শুরুতে, একজন নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি পালাক্রমে সমস্ত ছেলেদের দিকে ফিরে যান, তাদের বিভিন্ন, বরং জটিল প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেন, যার উত্তর এখনই দেওয়া এত সহজ নয়। প্রত্যেককে এই প্রশ্নগুলির নিজস্ব উত্তর দিতে হবে। যদি খেলোয়াড় উত্তর দিতে না পারে, তাহলে সুবিধাদাতা একটি উত্তর না পাওয়া পর্যন্ত অগ্রণী প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে।

প্রশ্ন খুব ভিন্ন হতে পারে, প্রধান জিনিস প্লেয়ার থেকে একটি উত্তর পেতে হয়. অংশগ্রহণকারীদের প্রত্যেকের সাথে কথোপকথনের পরে, অন্য কেউ নেতা হন। বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি, নেতা হয়ে, খেলোয়াড়দের কাছ থেকে তাদের জটিল প্রশ্নের সবচেয়ে সঠিক উত্তর পেতে সক্ষম হন। তিনি, সেই অনুযায়ী, মোটামুটি উচ্চ স্তরের নেতৃত্বের গুণাবলীর মালিক।

"যুদ্ধ কার্যক্রম"

গেমটি প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের শিশুদের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।

ছেলেরা দুই দলে বিভক্ত। প্রত্যেকের একটি "কমান্ডার" থাকা উচিত, বাকি - "যোদ্ধা"। "কমান্ডার" "সামরিক অভিযান" এর একটি পরিকল্পনা তৈরি করে এবং বাকিদের অবশ্যই তাকে মানতে হবে। "কমান্ডার" এর কাজ হল তার "সেনাবাহিনী" এমনভাবে সংগঠিত করার চেষ্টা করা যাতে দলের সমস্ত সদস্য স্পষ্টভাবে তার আদেশ অনুসরণ করে। তাকে অবশ্যই অন্য দলকে "আক্রমণ" করার জন্য বিভিন্ন উপায় নিয়ে আসতে হবে, যথেষ্ট আকর্ষণীয়, এবং একটি মজাদার এবং উত্তেজনাপূর্ণ উপায়ে গেমটি সংগঠিত করতে হবে। যদি "কমান্ডার" "যোদ্ধাদের" নেতৃত্ব দিতে না পারে তবে তিনি অবিলম্বে পুনরায় নির্বাচিত হন। গেমের শেষে সেরা নেতৃত্বের গুণাবলীর মালিককে "কমান্ডার" হিসাবে স্বীকৃত করা যেতে পারে যার দল জিতেছে।

"অনুবাদক"

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি অবশ্যই দর্শকদের আকর্ষণীয় কিছু বলবেন। একই সময়ে, তিনি হয় নিজেই একটি গল্প নিয়ে আসতে পারেন, বা তিনি যা পড়েছেন বা দেখেছেন তা পুনরায় বলতে পারেন। তার টাস্ক হল গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের আগ্রহী করার চেষ্টা করা।

যদি খেলোয়াড়দের একজন তার সাথে হস্তক্ষেপ করে, বর্ণনাকারীকে অবশ্যই কিছু ব্যবস্থা নিতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, তিনি তাকে সাহায্য করতে বলতে পারেন, অর্থাৎ তার গল্পের নায়কদের একজনকে চিত্রিত করতে বা অন্য কোনও কাজ খুঁজে পেতে। এবং যদি বর্ণনাকারী তার সমস্ত পরিকল্পনা পরিচালনা করতে পারে তবে সে কয়েকটি পয়েন্ট পায়। প্রত্যেক খেলোয়াড়কে পাঁচ-পয়েন্ট স্কেলে বর্ণনাকারীর আচরণের মূল্যায়ন দিতে হবে।

সমস্ত ছেলেরা প্রধান ভূমিকায় না হওয়া পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে। বিজয়ী হলেন সেই খেলোয়াড় যিনি সর্বাধিক পয়েন্ট স্কোর করেন। তার মধ্যে একজন নেতার সবচেয়ে উচ্চারিত গুণ রয়েছে।

"অগ্নিনির্বাপক দল"

প্রিস্কুল শিশুদের জন্য।

খেলার শুরুতে, একজন নেতা নির্বাচন করা হয়। বাকি খেলোয়াড়রা "ফায়ার ব্রিগেড"। নেতাকে অবশ্যই তাদের "আগুন" নিভানোর জন্য পাঠাতে হবে। খেলোয়াড়দের দৌড়াতে হবে, তাড়াহুড়ো করতে হবে এবং কিছু বোকামি করতে হবে। নেতার কাজ হল তাদের "সংগ্রহ" করতে সক্ষম হওয়া এবং "আগুন নিভিয়ে দিতে" বাধ্য করা। ফলস্বরূপ, প্রতিটি খেলোয়াড় পাঁচ-পয়েন্ট স্কেলে নেতার আচরণের নিজস্ব মূল্যায়ন দেয়।

তারপর খেলোয়াড়রা স্থান পরিবর্তন করে - অন্য কেউ নেতা হয়ে ওঠে। খেলা পুনরাবৃত্তি হয়. তারপরে প্রতিটি খেলোয়াড় আবার নেতার আচরণ সম্পর্কে তার মূল্যায়ন দেয়। প্রতিটি খেলোয়াড় নেতার জায়গায় না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। বিজয়ী হবেন সর্বাধিক পয়েন্ট সহ।

"ফার্মের পরিচালক"

10-13 বছর বয়সী শিশুদের জন্য খেলা।

একজন "পরিচালক" নির্বাচিত হয়। বাকিরা তার "অধীনস্থ" হবে। "পরিচালক" খেলোয়াড়দের প্রত্যেকের জন্য একটি মামলা নিয়ে আসতে হবে। তারপর নিজেই শুরু হয় খেলা। প্রত্যেকেই তার ভূমিকা পালন করে এবং "পরিচালক" "অধীনস্থদের" নিয়ন্ত্রণ করে। "কাজ"-এর ক্ষেত্রে ক্রমাগত কোনো না কোনো সমস্যা অবশ্যই ঘটতে হবে: উদাহরণস্বরূপ, "ফার্ম" ধ্বংসের দ্বারপ্রান্তে রয়েছে বা এটি "র্যাকেটারের" দ্বারা আক্রমণ করা হয়েছে, বা "সরঞ্জাম" ভেঙ্গে গেছে, ইত্যাদি। "পরিচালক" এর থাকবে উদ্ভূত সমস্ত সমস্যা সমাধানের জন্য। তারপরে প্রতিটি খেলোয়াড় পাঁচ-পয়েন্ট স্কেলে "পরিচালক" এর ক্রিয়াকলাপের মূল্যায়ন দেয়।

খেলা অন্য "পরিচালক" সঙ্গে চলতে থাকে. গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী এই ভূমিকায় থাকার পরে, ফলাফলগুলি সংক্ষিপ্ত করা উচিত। বিজয়ী হল সর্বাধিক পয়েন্ট সহ খেলোয়াড়। একটি নিয়ম হিসাবে, এই শিশুটির সবচেয়ে উন্নত নেতৃত্বের গুণাবলী রয়েছে।

"ক্যাপ্টেন"

প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের শিশুদের জন্য খেলা।

খেলার শুরুতে, একজন নেতা বেছে নেওয়া হয় - "অধিনায়ক"। বাকি খেলোয়াড়রা দুই দলে বিভক্ত। প্রথম দলটি "নাবিক" এবং দ্বিতীয়টি "জলদস্যু"। "ক্যাপ্টেন" বিভিন্ন আদেশ দেয়, এবং "নাবিকদের" অবশ্যই সেগুলি পালন করতে হবে, তবে শুধুমাত্র যদি আদেশগুলি পরিষ্কার এবং সুনির্দিষ্ট হয়। যখন "নাবিকদের" "জলদস্যু" দ্বারা আক্রমণ করা হয়, "অধিনায়ক" একটি "যুদ্ধ" পরিকল্পনা নিয়ে ভাবতে হবে। খেলার শেষে, প্রতিটি খেলোয়াড় পাঁচ-পয়েন্ট সিস্টেমে "অধিনায়ক" এর ক্রিয়াকলাপের মূল্যায়ন দেয়।

খেলা চলতে থাকে, কিন্তু একটি ভিন্ন "অধিনায়ক" সঙ্গে. যখন সবাই নিজেকে "অধিনায়ক" ভূমিকায় চেষ্টা করে, ফলাফলগুলি সংক্ষিপ্ত হয়। বিজয়ী হবেন সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট সহ অংশগ্রহণকারী।

"তদন্তকারী"

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

গেমের শুরুতে, একজন নেতা নির্বাচন করা হয় - একজন "তদন্তকারী"। আরও, সমস্ত খেলোয়াড় যৌথভাবে একটি পরিস্থিতি নিয়ে আসে যে "তদন্তকারী" কে অবশ্যই উদ্ঘাটন করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, একজন প্রতিবেশী সবেমাত্র বাড়ি ছেড়েছে। "তদন্তকারী" কে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে সে কোথায় যাচ্ছে। এটি করার জন্য, তাকে প্রথমে এমন খেলোয়াড়দের সাক্ষাৎকার নিতে হবে যারা তাকে ভালভাবে চেনেন। খেলোয়াড়রা বলতে পারে যে প্রতিবেশী সাধারণত এই সময়ে কোথায় যায় — দোকানে, পরিদর্শন করতে বা কাজ করতে। কখনও কখনও "তদন্তকারী" খেলোয়াড়দের একজনকে তাকে সাহায্য করতে বলতে পারে। তিনি তাকে একটি সুনির্দিষ্ট কাজ দেন, উদাহরণস্বরূপ, তিনি প্রতিবেশীর মেয়ের কাছে তার মা কোথায় গেছেন তা খুঁজে বের করার প্রস্তাব দেন।

নেতার প্রধান কাজ হল খেলায় অংশগ্রহণকারীদের জন্য সুনির্দিষ্ট কাজগুলি নিয়ে আসা। এর পরে, প্রতিটি খেলোয়াড় "তদন্তকারী" এর ক্রিয়াকলাপ সম্পর্কে তার মূল্যায়ন দেয়। তারপর খেলা চলবে, কিন্তু নেতা এমনিতেই আলাদা। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি বেশি পয়েন্ট স্কোর করেন। এই গেমটিতে, আপনি একটি ভিত্তি হিসাবে একটি চলচ্চিত্র বা বইয়ের প্লট নিতে পারেন।

"ফটোগ্রাফার"

preschoolers জন্য খেলা.

গেমের শুরুতে, একজন নেতা নির্বাচন করা হয় - একজন "ফটোগ্রাফার"। হোস্টকে অবশ্যই আকর্ষণীয় "ফটো" নিতে হবে, যার অর্থ তার নিজের বিবেচনার ভিত্তিতে বাকি ছেলেদের বসতে হবে। "ফটোগ্রাফার" দ্রুত এবং সঠিকভাবে কাজ করতে হবে. তিনি গেমের অংশগ্রহণকারীদের একজনকে শিক্ষকের ভূমিকা অফার করতে পারেন - তাই, তাকে উপযুক্ত ভঙ্গি নিতে হবে। কেউ একজন "পুলিশ", কেউ "অভিনেত্রী", কেউ "জাদুকর" হতে পারে।

প্রতিটি খেলোয়াড় পাঁচ-পয়েন্ট স্কেলে "ফটোগ্রাফার" এর কর্মের মূল্যায়ন দেয়। তারপরে খেলোয়াড়রা পরিবর্তন হয়, "ফটোগ্রাফার" অন্য হয়ে যায়। সমস্ত ছেলেরা "ফটোগ্রাফার" এর ভূমিকায় না হওয়া পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে। এবং গেমটিকে আরও আকর্ষণীয় করতে, আপনি একটি পোলারয়েড নিতে পারেন এবং স্ন্যাপশট নিতে পারেন। সেরা "ফটোগ্রাফার", যথাক্রমে, আরও ভাল ছবি পাবেন, যার মানে হল যে তিনি অন্যদের চেয়ে ভাল যে অন্যরা তার প্রয়োজনীয়তা পূরণ করতে সক্ষম এবং একজন নেতা।

কমান্ড কার্যকর করুন

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চাদের জন্য।

খেলার শুরুতে, একজন নেতা নির্বাচন করা হয়। তার কাজ হল বিভিন্ন আন্দোলনের সাথে আসা যা গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই পুনরাবৃত্তি করতে হবে। হোস্ট আন্দোলনগুলি দেখায় না, তবে খেলোয়াড়দের কী করতে হবে তা বিস্তারিতভাবে বলে। অবশ্যই, যদি তার ব্যাখ্যাগুলি স্পষ্ট এবং সুনির্দিষ্ট হয়, তবে সমস্ত শিশু সহজেই তার প্রয়োজনীয়তা পূরণ করবে।

গেমের শেষে, প্রতিটি ছেলে পাঁচ-পয়েন্ট সিস্টেম অনুসারে নেতার ক্রিয়াকলাপ সম্পর্কে তার মূল্যায়ন দেয়। তখন অন্য কেউ নেতা হয়। যতক্ষণ না সবাই নেতা হওয়ার চেষ্টা করে ততক্ষণ পর্যন্ত খেলা চালিয়ে যেতে হবে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি সেরা উপায়ে পারফর্ম করেছেন। এটি তার ব্যাখ্যা যা সবচেয়ে স্পষ্ট এবং পরিষ্কার, ধন্যবাদ যার জন্য ছেলেরা তার ক্রিয়াকলাপের প্রশংসা করে।

"নতুন রাশিয়ান"

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি "নতুন রাশিয়ান" চরিত্রে অভিনয় করবেন। তাকে খেলায় অংশগ্রহণকারী সকলের সাথে কথা বলতে হবে। কথোপকথনের প্রক্রিয়াতে, "নতুন রাশিয়ান" খেলোয়াড়দের ব্যাখ্যা করতে হবে যে তার কী দুর্দান্ত সুযোগ রয়েছে। কিন্তু বাকি সকলের উচিত তার বিরুদ্ধে আপত্তি করা, তাদের খণ্ডন আনা। উদাহরণস্বরূপ, "নতুন রাশিয়ান" দাবি করেছেন যে তিনি একটি দুর্দান্ত বাড়ি তৈরি করতে সক্ষম। বাকিরা তাকে আপত্তি করতে পারে, ঘোষণা করে যে তিনি একটি সম্পূর্ণ সাধারণ বাড়ি তৈরি করবেন, তিনি এখনও আসল কিছু নিয়ে আসতে পারবেন না।

উপস্থাপকের কাজ হ'ল বিশ্বাসযোগ্যভাবে এবং তার বাড়ির বৈশিষ্ট্যগুলি সম্পর্কে বিস্তারিতভাবে বলা। অন্যান্য খেলোয়াড়দের কাজ হল পাঁচ-দফা স্কেলে নেতার ক্রিয়াকলাপ সম্পর্কে তাদের মূল্যায়ন করা। তারপর খেলোয়াড়রা স্থান পরিবর্তন করে। গেমের সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা যখন নেতার জায়গায় থাকে, তখন আপনি যোগ করতে পারেন। বিজয়ী হবেন সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট সহ খেলোয়াড়। তদনুসারে, এই খেলোয়াড়েরই ভাল নেতৃত্বের গুণাবলী রয়েছে, তিনি আত্মবিশ্বাসী এবং অন্যদের মতামতকে প্রভাবিত করতে পারেন, অন্যদের এই বা সেই সত্যে বিশ্বাস করতে পারেন।

সত্য নাকি মিথ্যা?

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। তাকে বাকি ছেলেদের কিছু মজার ঘটনা এবং ঘটনা বলতে হবে। কিছু ঘটনা অনস্বীকার্য, অন্যগুলো নয়। উদাহরণস্বরূপ, ফ্যাসিলিটেটর বলেছেন: "বিজ্ঞানীরা প্রমাণ করেছেন যে কিছু ধরণের ব্যাকটেরিয়া শুধুমাত্র খুব উচ্চ তাপমাত্রায় বাঁচতে পারে।" অংশগ্রহণকারীদের কাজ হল এই বা সেই সত্যটি সত্য কি না তা নির্ধারণ করা। যদি ছেলেরা মনে করে যে ঘটনাটি ভুল, তবে তাদের ন্যায়সঙ্গতভাবে আপত্তি করা উচিত। নেতা, ঘুরে, যা বলা হয়েছিল তার পক্ষে শক্তিশালী প্রমাণ দিতে বাধ্য। ফলস্বরূপ, গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী পাঁচ-পয়েন্ট সিস্টেম অনুযায়ী নেতার আচরণের মূল্যায়ন করে।

তারপর ছেলেরা জায়গা পরিবর্তন করে। যখন তারা সবাই প্রধান ভূমিকায় থাকে, ফলাফলগুলি সংক্ষিপ্ত হয়। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি বেশি পয়েন্ট স্কোর করেন। তদনুসারে, তাকে নেতৃত্বের গুণাবলীর মালিক হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে, যেহেতু তিনি তার দৃষ্টিভঙ্গি রক্ষা করতে সক্ষম হন, তা সত্য বা ভুল যাই হোক না কেন।

"আমরা কি বৃহস্পতিতে উড়ে যাব?"

10-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য খেলা।

খেলার শুরুতে, একজন রেফারি বেছে নেওয়া হয়। তিনি খেলোয়াড়দের কিছু কাজ দেন এবং তিনি অংশগ্রহণকারীদের আচরণ পর্যবেক্ষণ করেন। এই খেলাটি তাদের সাথে খেলা উচিত যারা জানেন না কোন ভিত্তিতে বিচারক তাদের কর্মের মূল্যায়ন করবেন।

তাই বিচারক বলতে পারেন, “ভাবুন আপনাকে মহাকাশে যেতে হবে। আপনি আপনার সাথে কি আইটেম নেবেন? একটি তালিকা তৈরি করুন, এতে, সংখ্যার নীচে, আপনার কী প্রয়োজন হবে তা নির্দেশ করুন। বাকি ছেলেদের আলোচনা করা উচিত এবং জিনিসগুলির একটি তালিকা তৈরি করা উচিত। এটি থাকতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, ম্যাচ, লবণ, অস্ত্র, খাবার, জল, ইত্যাদি। বিচারককে অবশ্যই ছেলেদের আচরণ সাবধানে পর্যবেক্ষণ করতে হবে। কেউ কেউ আরও সক্রিয়ভাবে আচরণ করবে, তারা এই বা সেই পছন্দের সঠিকতা প্রমাণ করার চেষ্টা করবে। ঠিক এই ভিত্তিতেই নেতৃত্বের গুণাবলীর অধিকারী হওয়ার বিষয়ে একজন উপসংহারে পৌঁছাতে পারেন। গেমের অংশগ্রহণকারীরা, যারা আরও সক্রিয়ভাবে কিছু আইটেম নেওয়ার প্রয়োজনীয়তা ব্যাখ্যা করে এবং প্রমাণ করে, তাদের নেতৃত্বের গুণাবলী রয়েছে।

"আমি আপনার সাথে একমত নই"

প্রাক বিদ্যালয় এবং প্রাথমিক বিদ্যালয় বয়সের শিশুদের জন্য খেলা।

বাচ্চারা দুটি দলে বিভক্ত। একটি দলের সদস্যরা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, এবং দ্বিতীয় দলের শিশুরা তাদের উত্তর দেয়। প্রশ্নগুলি খেলোয়াড়দের ব্যক্তিগত পছন্দের সাথে সম্পর্কিত। উদাহরণস্বরূপ, তাদের কাউকে জিজ্ঞাসা করা হয়: "আপনি সম্প্রতি কোন বইটি পড়েছেন?" তিনি উত্তর দিতে পারেন: "এ. লিন্ডগ্রেন। "মালিশ এবং কার্লসন সম্পর্কে তিনটি গল্প" এটিতে তাকে বলা হয়: "এটি একটি খারাপ বই, এটি পড়ার খুব কমই প্রয়োজন।" খেলোয়াড়ের কাজ হল বইটি ভাল প্রমাণ করা, তাই এটি পড়া খুব আকর্ষণীয়। প্রমাণ অবশ্যই বিশ্বাসযোগ্য হতে হবে এবং খেলোয়াড়কে অবশ্যই আত্মবিশ্বাসের সাথে আচরণ করতে হবে।

সংক্ষেপে, প্রশ্ন খুব ভিন্ন হতে পারে। উত্তরের পরিধিও অনেক বিস্তৃত। এবং এখানে প্রধান জিনিসটি গেমটিতে অংশগ্রহণকারীদের প্রতিক্রিয়া পর্যবেক্ষণ করা। ফলস্বরূপ, প্রথম দলের খেলোয়াড়রা, অর্থাৎ যারা প্রশ্ন করেছিল, তারা অন্য দলের প্রতিটি খেলোয়াড়কে দশ পয়েন্ট স্কেলে মূল্যায়ন করে। তারপরে খেলোয়াড়রা স্থান পরিবর্তন করে এবং খেলার শেষে ফলাফল গণনা করা হয়।

সেরা নেতৃত্বের গুণাবলীর অধিকারীরা উচ্চ স্কোর পান, কারণ তারা আত্মবিশ্বাসী, তারা তাদের দৃষ্টিভঙ্গি রক্ষা করার প্রয়োজনে বিব্রত হয় না, তারা অন্যদের কাছে তাদের নির্বাচিত অবস্থানের সঠিকতা প্রমাণ করতে পারে। এই শিশুরাই তাদের চারপাশে অন্যদের নেতৃত্ব দিতে, তাদের আগ্রহী করতে, নির্দিষ্ট ক্রিয়া সম্পাদনের প্রয়োজনে তাদের অনুপ্রাণিত করতে সক্ষম হয়।

অধ্যায় 2

ভোজ্য—অখাদ্য

3 থেকে 10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম।

শিশুরা বেঞ্চে বসে, এবং নেতা তাদের বিপরীতে দাঁড়িয়ে বলটি তার হাতে ধরে। কাজটি অবিলম্বে প্রণয়ন করা হয়: যদি নেতা এমন একটি শব্দ উচ্চারণ করেন যা একটি ভোজ্য বস্তুর নাম দেয়, তবে খেলোয়াড়দের অবশ্যই বলটি ধরতে হবে, যদি এটি অখাদ্য কিছু হয় তবে তাদের এটিকে নিজেদের থেকে দূরে ঠেলে দিতে হবে। "ভুল" কাজ করে এমন প্রতিটি শিশুকে খেলা থেকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে বাদ দেওয়া হয়। নেতা যদি বয়স্ক শিশু হয় তবে এটি আরও ভাল, যেহেতু এটি খেলার জন্য আরও আকর্ষণীয় করে তুলতে বিভিন্ন শব্দ অনুমান করা উচিত এবং বাচ্চারা অবিলম্বে নিজেদের অভিমুখী নাও হতে পারে।

crisscross

10 থেকে 15 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম।

কমপক্ষে তিনজনের প্রয়োজন, তবে খেলোয়াড়ের সংখ্যা বেশি হলে রিটার্ন বাড়ে (তাদের সংখ্যার কোনও সীমা নেই)। ছেলেরা বেঞ্চে বসে এবং তাদের হাঁটুতে হাত রাখে যাতে তারা ক্রসওয়াইজে সাজানো হয়।

ডানদিকে বসা প্রথম ব্যক্তি, একটি তীক্ষ্ণ নড়াচড়া করে, তার বাম হাতের তালু উপরে তোলে এবং প্রায় সাথে সাথে এটিকে নামিয়ে দেয়, তারপরে তার ডান হাতের তালু বাড়ায় এবং দ্রুত আবার নামিয়ে দেয়। প্রথম খেলোয়াড় "তার টাস্ক সম্পূর্ণ" করার সাথে সাথে, পরেরটি, বাম দিকে বসে, দায়িত্ব নেয়। যে প্লেয়ার রিলে শুরু করেছে তাকে অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে এটি সময়মতো চলতে থাকবে।

এখানে প্রধান জিনিস একটি দ্রুত প্রতিক্রিয়া.

বাচ্চারা সহজেই কাজটি সামলাতে পারলে গেমটিকে আরও কঠিন করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, ডানদিকে বসা খেলোয়াড়ের বাম হাতটি বাম দিকের প্রতিবেশীর ডান হাঁটুতে রাখা হয়, যখন ডান হাতটি তার বাম হাঁটুতে থাকে। শুধুমাত্র দুই চরম খেলোয়াড় এই অবস্থানে নিজেদের খুঁজে পায় (যে বাম দিকে বসে আছে তার ডান হাত তার বাম হাঁটুতে এবং তার বাম তার প্রতিবেশীর ডান হাঁটুতে)।

গোলা নিক্ষেপ খেলা

7-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য, যদিও কিশোররাও এটি খেলতে পারে। খেলোয়াড়ের সংখ্যা সীমিত নয়, তবে যতটা সম্ভব থাকা ভাল।

যারা খেলতে চায় তারা একটি বৃত্তে পরিণত হয়, যার ব্যাস কমপক্ষে 3 মিটার হতে হবে। একজন খেলোয়াড় তার হাতে বল ধরে রেখেছেন। গেমটি একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপের মধ্যে রয়েছে, তবে এটি অবশ্যই খুব দ্রুত করা উচিত। যে কেউ বলটি ধরতে পারে না সে বৃত্তের বাইরে এবং সেই অনুযায়ী, খেলার বাইরে।

খেলাটি নিম্নরূপ জটিল হতে পারে: যার হাতে বল রয়েছে সে বিশেষভাবে ভুল ব্যক্তির দিকে তাকায় যার দিকে সে বলটি ছুঁড়তে চলেছে, সে মনোযোগ সরানোর জন্য একধরনের রসিকতা বলতে পারে এবং তারপরে বলটি তীব্রভাবে নিক্ষেপ করতে পারে। . খেলা থেকে বাদ না পড়ার জন্য, যে কোনো মুহূর্তে তাকে ধরার জন্য প্রস্তুত থাকতে হবে সবাইকে।

"একটি গরু কিনুন!"

তারা শীতকালে বরফের উপর খেলে। 5 থেকে 15 বছর বয়সী শিশুরা অংশগ্রহণ করতে পারবে। খেলোয়াড়ের সংখ্যা সীমিত নয়।

খেলতে আপনার একটি ছোট আইস কিউব লাগবে। সমস্ত ছেলেরা 2 মিটার ব্যাসার্ধের সাথে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। "মালিক" নির্বাচন করা হয়েছে। তার কাজ হল "গরু বিক্রি করা"। এটি নিম্নরূপ করা হয়: "মালিক" এক পায়ে লাফ দেয় এবং বরফকে ধাক্কা দেওয়ার চেষ্টা করে যাতে এটি কারও পায়ে আঘাত করে, নিম্নলিখিত শব্দগুলি উচ্চারণ করে: "একটি গরু কিনুন!" বাকি খেলোয়াড়রা অবশ্যই চেষ্টা করে "গরু" কে ফাঁকি দেওয়ার এবং এর নতুন মালিক না হওয়ার। যদি কারও কাছে ফাঁকি দেওয়ার সময় না থাকে, তবে "গরু" "মালিক" পরিবর্তন করে এবং গেমটি আবার শুরু হয়। সবাই "মালিক" এর ভূমিকা থেকে দ্রুত পরিত্রাণ পেতে পরিচালনা করে না। ভাগ্য নেই - আপনি সারা দিন "গরু" বিক্রি করতে পারেন। সত্য, গেমের নিয়ম আপনাকে আপনার পা পরিবর্তন করতে দেয়।

"গরম আলু"

10 থেকে 17 বছর বয়সী শিশুদের জন্য। খেলোয়াড়ের সংখ্যা সীমিত নয়, তবে 5 এর কম নয়।

প্রত্যেকে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, যার ব্যাস 3 মি। খেলোয়াড়দের একজনের হাতে একটি বল থাকতে হবে।

প্রতিটি খেলোয়াড়ের কাজ হল বল ধরা। তবে একটি শর্ত রয়েছে: বলটি অবশ্যই একজন খেলোয়াড় থেকে অন্য খেলোয়াড়ের কাছে দ্রুত সরানো উচিত, যেহেতু প্রত্যেকের মনে থাকে যে তাদের হাতে একটি "গরম আলু" রয়েছে এবং আপনি যদি বলটি আপনার হাতে ধরে রাখেন তবে আপনি সেগুলিকে পুড়িয়ে ফেলবেন। খেলায় অংশগ্রহণকারীরা যারা নিয়ম লঙ্ঘন করে (বলটি মেঝে স্পর্শ করে, হাত থেকে পিছলে যায়, খেলোয়াড় বলটি ধরতে পারেনি, এক সেকেন্ডের বেশি সময় ধরে ধরে রাখে) তারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে খেলা থেকে বেরিয়ে যায়, কিন্তু তাদের আছে ফিরে আসার সুযোগ।

সমস্ত "লঙ্ঘনকারী" একটি বৃত্তে স্কোয়াট করে এবং বলটিকে স্পর্শ করার চেষ্টা করে তাদের হাত উপরে টেনে নেয়। অতএব, বাকি খেলোয়াড়রা বলটিকে যতটা সম্ভব উঁচুতে নিক্ষেপ করার চেষ্টা করে যাতে "তরুণ আলু" তাদের জায়গা না নেয়: যে খেলোয়াড়ের বল "আপত্তিকর" খেলোয়াড়রা স্পর্শ করেছিল সে তাদের জায়গায় বসে থাকে (মাঝখানে বৃত্ত), এবং দক্ষ ব্যক্তিরা তার জায়গা নেয়।

"শালগম"

5 থেকে 15 বছর বয়সী শিশুদের জন্য। খেলোয়াড়দের সর্বোচ্চ সংখ্যা সীমিত নয়, সর্বনিম্ন 8 জন।

প্রথমত, একজন নেতা নির্বাচন করা হয় - একজন "গল্পকার"। বাকি সব 5 মিটার ব্যাস সহ একটি বৃত্তে দাঁড়ানো। "গল্পকার" কেন্দ্রে অবস্থান করে এবং রূপকথার পাঠ্য অনুসারে ভূমিকা বিতরণ করে (ভূমিকাগুলি খেলোয়াড়দের দ্বারা নিজের ইচ্ছায় বেছে নেওয়া যেতে পারে): শালগম, দাদা, দাদী, নাতনি, বাগ, বিড়াল এবং মাউস। প্রতিটি খেলোয়াড়, একটি ভূমিকা গ্রহণ বা চয়ন করে, এটি মনে রাখে। শীর্ষস্থানীয় "গল্পকার" হৃদয় দিয়ে পাঠ্যটি পড়তে শুরু করে (পড়ে তার বিভ্রান্ত হওয়ার সুযোগ নেই - তাকে খেলোয়াড়দের দেখতে হবে) এবং বেশ দ্রুত।

যখন নেতা একটি নাম বলেন, যে খেলোয়াড় এটির সাথে যুক্ত সে এগিয়ে যায়। উদাহরণস্বরূপ, যদি এটি বলে: "দাদা একটি শালগম লাগিয়েছিলেন", প্রথমে "দাদা" বৃত্তের কেন্দ্রে ঝাঁপ দিতে হবে এবং তারপরে "শালগম"। যদি নামটি বেশ কয়েকবার উচ্চারিত হয়, তবে এই নামটি যার সাথে যুক্ত সে একই সংখ্যক লাফ দেয়। যদি খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়া করার সময় না থাকে এবং অবিলম্বে লাফ না দেয়, তবে সে খেলার বাইরে। যখন "গল্পকার" পাঠ্যের শেষ শব্দগুলি উচ্চারণ করে ("এবং তারা একটি শালগম বের করেছে"), সবাই দ্রুত তাদের জায়গায় চলে যায়। যে শেষ ছুটে আসে সে নেতা হয় - "গল্পকার"।

আপনি খেলোয়াড়দের আগ্রহ এবং সংখ্যা অনুসারে যে কোনও রূপকথা (গল্প) চয়ন (উদ্ভাবন) করতে পারেন।

দড়ি লাফ খেলা

8 থেকে 15 বছর বয়সী শিশুদের জন্য। খেলোয়াড়দের সর্বোচ্চ সংখ্যা সীমিত নয়, তবে তাদের অবশ্যই কমপক্ষে 5 হতে হবে।

প্রত্যেকে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, যার ব্যাসার্ধ দড়ির দৈর্ঘ্যের 3/4। নেতা নির্বাচিত হয়, তিনি বৃত্তের কেন্দ্রে পরিণত হন।

নেতা দড়িটি তুলে নেয় এবং এটিকে ঘোরায় এবং তারপরে এটিকে নীচে নামিয়ে দেয় যাতে দড়িটি মাটির (মেঝে) পৃষ্ঠ থেকে 8-10 সেমি উপরে থাকে। প্রতিটি খেলোয়াড়ের কাজ হল তার পায়ের নীচে দড়ি "উড়ে গেলে" লাফ দেওয়া, অন্যথায় এটি তাকে আঘাত করবে। দড়ি খুব দ্রুত «স্পিন», তাই প্রত্যেককে দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে এবং সময়মতো লাফ দিতে হবে।

"আক্রমনাত্মক"

কিশোরদের জন্য খেলা। খেলোয়াড়দের সংখ্যা 11 জনের বেশি হতে হবে।

নেতা নির্বাচন করা হয়, অবশিষ্ট খেলোয়াড়দের দুটি সমান দলে বিভক্ত করা হয় (উদাহরণস্বরূপ, প্রথম - দ্বিতীয়টির জন্য সাধারণ গণনা দ্বারা)। প্রতিটি দলের একটি নাম দেওয়া হয়. উদাহরণস্বরূপ, "মাছ" এবং "ক্রেফিশ"।

একটি দীর্ঘ রেখা টানা হয়, যার সমান্তরালে দুটি দল 3 মিটার দূরত্বে লাইন করে। নেতা লাইনে আছেন। তার নির্দেশে একদল আরেক দল অগ্রসর হয়। উদাহরণস্বরূপ, হোস্ট বলেছেন: "ক্রেফিশ!", এখানে "ক্রেফিশ" এর দল এগিয়ে আসে এবং "মাছ" এর দিকে যায়। যখন অগ্রগামী দল আক্রমণ করা থেকে 2 মিটার দূরে থাকে, তখন নেতা বলে: "আক্রমণ!", এবং যে দলটি প্রথম আক্রমণ করেছিল তারা দ্রুত পালিয়ে যায়। আক্রমণকারী দলের কাজ হল পালানো বা তাদের স্পর্শ করা।

নেতাকে অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে আক্রমণকারীরা সময়ের আগে পালিয়ে না যায় (শুধুমাত্র নির্দেশে)। আদেশগুলি দ্রুত, স্পষ্টভাবে এবং জোরে বলা উচিত।

"মুরগি এবং শিয়াল"

বয়স্ক শিশু এবং কিশোরদের জন্য। খেলোয়াড়দের সর্বোচ্চ সংখ্যা সীমিত নয়, তবে 11 জনের কম হওয়া উচিত নয়।

নেতা নির্বাচিত হয়, খেলোয়াড়দের দুটি সমান দলে বিভক্ত করা হয়, তারা তাদের প্রত্যেককে একটি নাম দেয়: "মুরগি" এবং "শেয়াল"। একটি দীর্ঘ রেখা টানা হয়, যার সমান্তরালে দুটি দল 1 মিটার দূরত্বে লাইন করে। নেতা লাইনে আছেন। যখন তিনি আদেশটি উচ্চারণ করেন: "মুরগি!", "মুরগি" পালাতে শুরু করে এবং "শেয়াল" তাদের ধরে ফেলে। যে দলটি ধরছে তাকে অবশ্যই পলায়নকারীদের ধরতে হবে বা তাদের স্পর্শ করতে হবে। আক্রমণকারী দল যত বেশি মুরগি ধরবে, তত ভাল।

হোস্ট "মুরগি" দলের আক্রমণকারীও তৈরি করতে পারে যাতে খেলোয়াড়রা এই সত্যে অভ্যস্ত না হয় যে তারা সর্বদা পালিয়ে যায় এবং "শেয়াল" আক্রমণ করে এবং তাই সতর্ক থাকে।

"আমরা মাত্র দুজন আছি"

8 থেকে 15 বছর বয়সী শিশুরা খেলা করে। খেলোয়াড়দের সংখ্যা সীমিত নয়, তবে কমপক্ষে 8 জন হতে হবে।

দুই নেতা বেছে নেওয়া হয়েছে। অবশিষ্ট খেলোয়াড়রা (একটি জোড় সংখ্যা থাকতে হবে) 4 মিটার ব্যাসার্ধের সাথে একটি বৃত্তে দাঁড়ান। নেতারা বিপরীত দিকে ছড়িয়ে পড়ে এবং একে অপরের বিপরীতে দাঁড়ায়। সঙ্গীতে, প্রত্যেকে একে অপরের হাত ধরে একটি বৃত্তে চলতে শুরু করে। কিছুক্ষণ পর, নেতাদের একজন এক জোড়ায় যোগ দেন, অংশগ্রহণকারীদের একজনকে হাত ধরে নিয়ে যান। "আক্রমণ" হওয়ার সাথে সাথে, প্রান্তে থাকা খেলোয়াড়টি পালিয়ে যায় এবং নেতা তাকে ধরতে শুরু করে।

ফ্যাসিলিটেটর এবং প্লেয়ার উভয়কেই ধরতে বা না ধরার জন্য দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে।

নেতা কাউকে ধরার সাথে সাথে যে ধরা পড়ে সে নেতা হয়ে যায়, আর নেতা হয়ে যায় খেলোয়াড়।

"বুদ্ধিমান"

প্রাথমিক ও মাধ্যমিক স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। বাকিরা তার চারপাশে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। নেতা পালাক্রমে প্রতিটি ছেলের কাছে যায়, তাকে স্পর্শ করে এবং দ্রুত বলে: "পাখি!" উপস্থাপক দ্বারা স্পর্শ করা খেলোয়াড়কে কিছু পাখির নাম দিতে হবে, উদাহরণস্বরূপ, একটি সোনার ঈগল, কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে। সঙ্গে সঙ্গে পাখির নাম বলার সময় না পেলে সে খেলা ছেড়ে দেয়।

খেলা চলতে থাকে। সাহায্যকারী পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে যায় এবং তাকে স্পর্শ করে, উদাহরণস্বরূপ, "প্রাণী" বা "মাছ" বা "গাছ"। তদনুসারে, কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে, খেলোয়াড়কে অবশ্যই একটি প্রাণী, বা একটি উদ্ভিদ বা একটি মাছের নাম দিতে হবে। যারা অবিলম্বে নিজেকে অভিমুখী করতে এবং সঠিক উত্তর দিতে পারে না তাদের খেলা ছেড়ে দেওয়া উচিত।

হেঁয়ালি

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। বাকি খেলোয়াড়রা তার পাশে দাঁড়িয়ে একটি বৃত্ত তৈরি করে। হোস্ট বলটি তার হাতে ধরে রাখে, পর্যায়ক্রমে এটি এক বা অন্য খেলোয়াড়ের কাছে নিক্ষেপ করে। একই সময়ে, সে একটি ধাঁধা নিয়ে আসে। ধাঁধাগুলি খুব আলাদা হতে পারে, সহজ থেকে আরও জটিল পর্যন্ত।

যে খেলোয়াড় বলটি পেয়েছে তাকে অবিলম্বে ধাঁধাটি অনুমান করতে হবে এবং বলটি নেতার কাছে ফিরিয়ে দিতে হবে। যদি তার নিজের দিকে মনোযোগ দেওয়ার এবং সময়মতো ধাঁধাটি সমাধান করার সময় না থাকে — বা এটি অনুমান করে, কিন্তু বলটি তার হাতে ছেড়ে দেয়, তাকে খেলাটি ছেড়ে দিতে হবে। খেলা চলতে থাকে যতক্ষণ না বেশিরভাগ খেলোয়াড় চলে যায়। শেষ খেলোয়াড়কে বিজয়ী হিসাবে বিবেচনা করা হয়।

এটা কি?

প্রাথমিক ও মাধ্যমিক স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি পালাক্রমে প্রতিটি খেলোয়াড়ের দিকে ফিরে যান এবং কিছু বস্তুর নাম দেন — থালা-বাসন থেকে শুরু করে গৃহস্থালির যন্ত্রপাতি। সুবিধাদাতার দ্বারা সম্বোধন করা প্লেয়ারকে এই আইটেমটির জন্য দ্রুত বিভিন্ন সংজ্ঞা নিয়ে আসতে হবে।

উদাহরণস্বরূপ, হোস্ট বলেছেন: "কাঁচি।" খেলোয়াড় বলতে পারেন: "তীক্ষ্ণ, চকচকে, ছোট (বা বড়), লোহা।" ইত্যাদি। প্লেয়ারের কাজ হল দ্রুত নেভিগেট করা এবং একটি নির্দিষ্ট বিষয়ের জন্য কয়েকটি সংজ্ঞা বলা। যদি খেলোয়াড়ের কাছে অবিলম্বে উত্তর দেওয়ার সময় না থাকে তবে সে খেলা ছেড়ে দেয়। বিজয়ী হলেন দ্রুততম প্রতিক্রিয়া সহ একজন: অর্থাৎ, যিনি অন্যদের চেয়ে বেশিক্ষণ খেলায় থাকেন।

"একটা কৌতুক বলুন"

সিনিয়র স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি বল নেন এবং অন্যরা একটি বৃত্তে দাঁড়ান। নেতা কিছু কীওয়ার্ড নামকরণের সময় খেলোয়াড়দের প্রত্যেকের কাছে বল ছুড়ে দেন। উদাহরণস্বরূপ, তিনি বল নিক্ষেপ করেন এবং বলেন: "আমেরিকান।" যে খেলোয়াড় বলটি পেয়েছে তাকে দ্রুত তাদের বিয়ারিং খুঁজে বের করতে হবে এবং আমেরিকান সম্পর্কে কিছু উপাখ্যান বলতে হবে। এর পরে, খেলোয়াড় বলটি নেতার কাছে ছুড়ে দেয় এবং খেলা চলতে থাকে।

হোস্ট অন্য খেলোয়াড়ের কাছে বলটি ছুড়ে দেয় এবং পরবর্তী শব্দটি বলে, যেমন "অ্যাথলেট", "মেয়ে", "কুকুর", "স্বামী", "কন্যা", "গৃহহীন", "নতুন রাশিয়ান" ইত্যাদি। খেলোয়াড়রা বল উপস্থাপক দ্বারা নামকরণ করা সম্পর্কে একটি কৌতুক বলতে হবে. যদি খেলোয়াড় নিজেকে অভিমুখী করতে ব্যর্থ হয় এবং অবিলম্বে উপাখ্যানটি মনে রাখে তবে তাকে অবশ্যই খেলাটি ছেড়ে দিতে হবে। বিজয়ী বা বিজয়ীরা তারাই যারা সবচেয়ে বেশি সময় ধরে ধরে রেখেছেন।

বাদ্যযন্ত্র প্রতিযোগিতা

সিনিয়র স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

যারা সঙ্গীতে পারদর্শী তারা এই গেমটি সবচেয়ে ভালো খেলে। নেতা নির্বাচিত হয়, তিনি নিজের জন্য বল নেন এবং একটি বৃত্তে দাঁড়ান, তারপর বলটি একজন খেলোয়াড়ের কাছে ছুড়ে দেন এবং কিছু সুরকারকে ডাকেন। প্লেয়ারকে অবশ্যই বলটি নেতার কাছে ছুঁড়ে দিতে হবে এবং এই সুরকারের কিছু গানের নাম দিতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, নেতা বলটি নিক্ষেপ করেন এবং বলেন: "মোজার্ট।" খেলোয়াড় উত্তর দেয়: "তুর্কি মার্চ"। তারপর নেতা বলটি অন্য একজন খেলোয়াড়ের দিকে ছুড়ে দেন এবং বলেন: "মেন্ডেলসোহন।" খেলোয়াড় উত্তর দেয়, "বিয়ের মার্চ।" খেলা চলতে থাকে।

যদি প্লেয়ার দ্রুত তাদের বিয়ারিং খুঁজে না পায়, তাহলে তারা খেলার বাইরে। এই গেমটি অন্যভাবে খেলা যায়। উপস্থাপক সুরকারদের নয়, রাশিয়ান এবং বিদেশী উভয় আধুনিক গায়কদের নাম দিতে পারেন। এবং খেলোয়াড়রা যে গানগুলি পরিবেশন করে তা মনে রাখে।

গেমটির আরেকটি ভিন্নতা - উপস্থাপক একটি মিউজিক বা একটি গানকে কল করে। এবং প্লেয়ারকে অবশ্যই এই গানের কম্পোজার বা পারফর্মারের নাম দিতে হবে। বাকি খেলা একই ভাবে চলে।

চলচ্চিত্র এবং অভিনেতা

সিনিয়র স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি বলটি নেন, অন্যরা এটিকে একটি বৃত্তে আবদ্ধ করে। হোস্ট খেলোয়াড়দের একজনের কাছে বলটি ছুড়ে দেয় এবং যে কোনও ফিল্মকে ডাকে - রাশিয়ান বা বিদেশী। যে খেলোয়াড় বলটি পেয়েছে তাকে দ্রুত যে কোনো অভিনেতার নাম বলতে হবে যে এতে ব্যস্ত থাকে এবং বলটি নেতাকে ফেরত দিতে হবে। যদি খেলোয়াড় সময়মতো তার বিয়ারিং খুঁজে পেতে এবং অভিনেতার নাম দিতে ব্যর্থ হয়, তাহলে সে খেলা ছেড়ে দেয়। একই জিনিস ঘটবে যদি প্লেয়ার অভিনেতাকে ফোন করে, কিন্তু সময়মতো বল দিতে না পারে।

এছাড়াও আপনি ভিন্নভাবে খেলতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, হোস্ট অভিনেতাকে ডাকে এবং প্লেয়ার সেই চলচ্চিত্রটির নাম দেয় যেখানে এই অভিনেতা অভিনয় করেছিলেন। শেষ খেলোয়াড় থাকা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে - বিজয়ী।

গল্প কথক

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। বাকি খেলোয়াড়রা তাদের জায়গায় একটি ঘরে বা রাস্তায় বসে আছে। হোস্ট খেলোয়াড়দের একজনকে সম্বোধন করে এবং কিছু প্রাণী বা পাখির নাম দেয়। হোস্ট দ্বারা সম্বোধন করা খেলোয়াড়কে দ্রুত একটি রূপকথার কথা স্মরণ করতে হবে যেখানে প্রধান চরিত্রটি নামক প্রাণী। যদি খেলোয়াড় তাকে দ্রুত কল করতে না পারে তবে সে খেলা ছেড়ে চলে যায়। কিছু ক্ষেত্রে, হোস্ট প্লেয়ারকে এই বা সেই রূপকথার গল্প বলতে বলতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, যদি কেউ এটি না জানে। খেলা চলতে থাকে যতক্ষণ না শেষ খেলোয়াড়টি থাকে - সবচেয়ে সম্পদশালী। তিনিই বিজয়ী হবেন।

গ্রীষ্মের রং কি?

প্রাথমিক ও মাধ্যমিক স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি বল নেন এবং অন্যরা একটি বৃত্তে দাঁড়ান। নেতা কিছু খেলোয়াড়ের কাছে বলটি ছুড়ে দেন এবং যেকোনো রঙকে কল করেন। যে খেলোয়াড় বলটি পেয়েছে তাকে দ্রুত তাদের বিয়ারিংগুলি খুঁজে বের করতে হবে এবং নির্দিষ্ট রঙের যে কোনও বস্তুর নাম দিতে হবে এবং দ্রুত বলটি নেতার কাছে ফিরিয়ে দিতে হবে। খেলোয়াড়ের যদি নিজেকে ওরিয়েন্ট করার এবং বল দেওয়ার সময় না থাকে বা কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার সময় না থাকে, তাহলে সে খেলার বাইরে। এদিকে খেলা চলতে থাকে। বিজয়ী তিনিই হবেন যিনি খেলায় সবচেয়ে বেশি সময় ধরে থাকবেন।

"আপনার গোপন কথা বলুন"

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

প্রতিটি ব্যক্তির নিজস্ব গোপনীয়তা রয়েছে, তারা বড় এবং ছোট উভয়ই হতে পারে। এই গেমটি কেবল কিছু গোপনীয়তা সম্পর্কে সবাইকে বলার মধ্যে রয়েছে। নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি বল নেন এবং খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। নেতা একজন খেলোয়াড়ের কাছে বল ছুড়ে দেন। তাকে দ্রুত কিছু গোপন কথা বলতে হবে - উভয় বাস্তব, উদাহরণস্বরূপ, তার নিজের এবং উদ্ভাবিত, উদাহরণস্বরূপ, নীতিগতভাবে সম্ভব।

তবে এটি সম্মত হওয়া উচিত যে অন্য লোকেদের গোপনীয়তা প্রকাশ করা অসম্ভব, কারণ এটি কুশ্রী এবং অসম্মানজনক।

গোপনীয়তাগুলি সহজ হতে পারে, যেমন: "ছেলেটি একটি ডিউস পেয়েছিল এবং এটি তার ডায়েরিতে পাঁচটির জন্য সংশোধন করেছে"; "মেয়েটি নিয়ন্ত্রণ এড়িয়ে গেছে, এখন সে তার পিতামাতার কাছ থেকে লুকিয়ে রেখেছে"; "বিড়ালটি মালিকের কাছ থেকে এক টুকরো মাংস চুরি করেছে, এবং কেউ এটি সম্পর্কে জানে না।"

যদি কোনো খেলোয়াড় দ্রুত কোনো গোপন বিষয় নিয়ে আসতে ব্যর্থ হয় বা দ্রুত বল না দেয়, তাহলে সে খেলার বাইরে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি খেলায় সবচেয়ে বেশি সময় ধরে থাকেন। এই সেরা প্রতিক্রিয়া সঙ্গে প্লেয়ার হবে.

অভিনঁদন

সিনিয়র স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। বাকিরা একটি বৃত্তে দাঁড়ান। নেতা একজন খেলোয়াড়ের কাছে বল ছুড়ে দেন। এই খেলোয়াড়ের দ্রুত তাকে কিছু ধরণের প্রশংসা করা উচিত, তারপর বলটি তার কাছে ফিরিয়ে দেওয়া উচিত। যদি প্লেয়ার দ্রুত নিজেকে অভিমুখী করতে না পারে এবং কিছু ধরণের প্রশংসা বলতে না পারে বা সময়মতো বল দিতে না পারে তবে তাকে অবশ্যই খেলা ছেড়ে দিতে হবে।

অভিনন্দন ভিন্ন হতে পারে। যদি হোস্ট একজন ছেলে হয়, আপনি তাকে এই ধরনের কথা বলতে পারেন: "আপনি খুব শক্তিশালী, স্মার্ট, মার্জিত, ক্রীড়াবিদ, সৎ, সম্পদশালী, প্রফুল্ল" ইত্যাদি। যদি হোস্ট একজন মেয়ে হয়, আপনি তাকে এই ধরনের কথা বলতে পারেন : “আপনি খুব সুন্দর, কোমল, বুদ্ধিমান, কমনীয়, স্মার্ট, ইত্যাদি। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি গেমটিতে সবচেয়ে বেশি সময় ধরে থাকেন। এর মানে হল যে তার দ্রুততম প্রতিক্রিয়া রয়েছে, এছাড়াও, তিনি আরও প্রশংসা জানেন।

হাসি, এবং শুধুমাত্র ...

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। বাকি খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত তৈরি করে। হোস্ট পর্যায়ক্রমে এক বা অন্য খেলোয়াড়ের কাছে বলটি ছুড়ে দেয়, কিছু বস্তুর নামকরণ করে। প্লেয়ারের কাজ হল এই আইটেমটিকে দ্রুত একটি মজার নাম দেওয়া। হোস্ট বলেছেন: "পাত্র", এবং খেলোয়াড় উত্তর দেয়: "কুকার", হোস্ট বলেছেন: "বিড়াল", খেলোয়াড় উত্তর দেয়: "ফ্লফি"। খেলোয়াড়কে দ্রুত বলটি পিছনে ফেলে দিতে হবে। যদি সে ইতস্তত করে এবং একটি মজার নাম দিতে বা বলটি পিছনে ফেলে দেওয়ার সময় না থাকে তবে তাকে অবশ্যই খেলা ছেড়ে দিতে হবে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি খেলায় সবচেয়ে বেশি সময় ধরে থাকেন।

"আপনার নাম কি?"

প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বয়সের বাচ্চাদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। বাকি খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত তৈরি করে। নেতা পালা করে খেলোয়াড়দের দিকে বল ছুড়ে দেন এবং তাদের দ্রুত একটি খুব সহজ প্রশ্নের উত্তর দিতে হবে: "আপনার নাম কি?" অসুবিধা হ'ল আপনাকে আপনার নাম দিতে হবে না, যা সবাই জানে, তবে এক ধরণের ডাকনাম। উদাহরণস্বরূপ, একটি ছেলে যে গণিত ভালবাসে সে প্রশ্নের উত্তর দিতে পারে "তোমার নাম কি?" উত্তরঃ গণিতবিদ। তিনি উত্তরও দিতে পারেন: “নাইট”, “হিরো”, “মিউজিশিয়ান” ইত্যাদি। প্রধান শর্ত হল ডাকনাম চরিত্রের গুণাবলীর সাথে মিলে যায়। মেয়েটি উত্তর দিতে পারে: "গোল্ডিলক্স", "কবিতা", "ব্লু-আইড", "জিমন্যাস্ট", ইত্যাদি। খেলোয়াড় যদি সময়মতো উত্তর দিতে না পারে বা দ্রুত বল নিক্ষেপ করার সময় না পায়, তাহলে তাকে অবশ্যই খেলা ছেড়ে দিতে হবে। . বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি সবচেয়ে বেশি সময় ধরে থাকেন।

মজার প্রশ্ন - মজার উত্তর

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। খেলোয়াড়রা তাকে ঘিরে দাঁড়িয়ে থাকে। নেতা একজন খেলোয়াড়ের কাছে বলটি ছুড়ে দেন এবং কোনও মজার প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেন। যে খেলোয়াড় বলটি পেয়েছে তাকে অবশ্যই দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানাতে হবে এবং অবিলম্বে বলটি পিছনে ফেলে দিতে হবে। সময়মতো জবাব দিতে না পারলে এবং সঙ্গে সঙ্গে বল ছুঁড়ে দিলে খেলার বাইরে তিনি। খেলা চলতে থাকে যতক্ষণ না শেষ অংশগ্রহণকারী থাকে - বিজয়ী। তিনিই সবচেয়ে দ্রুত প্রতিক্রিয়া ব্যক্ত করেন, এছাড়াও, তার একটি দুর্দান্তভাবে উন্নত বুদ্ধি এবং কল্পনা রয়েছে।

মজার প্রশ্ন খুব ভিন্ন হতে পারে। উদাহরণ স্বরূপ, সাহায্যকারী জিজ্ঞেস করে: "কেন কুকুরের চারটি পা থাকে?" খেলোয়াড় উত্তর দিতে পারে, "কারণ সে দুটিতে দ্রুত দৌড়াতে সক্ষম হবে না।" অথবা হোস্ট জিজ্ঞাসা করে, "কেন উত্তর মেরুতে ফুল হয় না?" খেলোয়াড় উত্তর দিতে পারে: "কারণ কেউ তাদের সেখানে রাখে না।" উত্তর এবং প্রশ্ন, আপনি দেখতে পারেন, খুব ভিন্ন, প্রধান জিনিস প্রত্যেকের এটি মজার এবং আকর্ষণীয় খুঁজে পাওয়া উচিত।

কে বেশি জানে

মধ্য ও উচ্চ বিদ্যালয়ের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। তিনি বলটি তার হাতে ধরে রাখেন এবং বাকিগুলি একটি বৃত্ত তৈরি করে। নেতা পালাক্রমে খেলোয়াড়দের কাছে বল ছুঁড়ে দেন, যেকোনো চিঠি ডাকেন। যে খেলোয়াড় বলটি পেয়েছে তাকে দ্রুত শহর, নদী, গাছপালা, প্রাণীর পাশাপাশি এই চিঠির সাথে মেয়ে বা ছেলের নাম দিতে হবে। আপনি যেকোনো ক্রমে কল করতে পারেন, কিন্তু দ্রুত, দ্বিধা ছাড়াই। বল অবিলম্বে ফিরে নিক্ষেপ করা আবশ্যক. যদি খেলোয়াড় দ্বিধা করে, কিছু নাম করার সময় না থাকে, সে খেলা ছেড়ে দেয়। সময়মতো বল দিতে না পারলেও একই ঘটনা ঘটে। বিজয়ী তিনিই হবেন যিনি খেলায় সবচেয়ে বেশি সময় ধরে থাকবেন।

"যাত্রীরা"

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

নেতা নির্বাচন করা হয়। সে বল নেয়, অন্যরা তার চারপাশে দাঁড়ায়। নেতা এক এক করে খেলোয়াড়দের দিকে বল ছুড়ে দেন, কোনো দেশ, শহর, গ্রাম বা অন্য কোনো এলাকার নাম দেন। খেলোয়াড়ের কাজ হল দ্রুত বলে দেওয়া যে তিনি ব্যক্তিগতভাবে এই দেশে, শহর বা গ্রামে কী করবেন। উদাহরণস্বরূপ, হোস্ট বলেছেন: "আফ্রিকা।" খেলোয়াড় উত্তর দেয়, "সেখানে আমি রোদে স্নান করব এবং কলা খাব।" ফ্যাসিলিটেটর যদি সুইজারল্যান্ডকে কল করে, খেলোয়াড় উত্তর দিতে পারে যে সে সেখানে স্কি করবে। হোস্ট আমেরিকাকে কল করে, এবং খেলোয়াড় উত্তর দেয় যে সে সেখানে ব্যবসা করবে, ইংরেজি শিখবে ইত্যাদি।

খেলোয়াড়কে অবশ্যই দ্রুত প্রশ্নের উত্তর দিতে হবে এবং অবিলম্বে বলটি পিছনে ফেলে দিতে হবে। যদি তিনি উত্তর দিতে দ্বিধা করেন বা দ্রুত বল দেওয়ার সময় না পান তবে তিনি খেলা ছেড়ে দেন। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি খেলায় সবচেয়ে বেশি সময় ধরে ছিলেন।

অধ্যায় 3. খেলা এবং যোগাযোগ - যোগাযোগ গেম

"স্বীকারোক্তি"

প্রাথমিক ও মাধ্যমিক স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা 3-4 জন, তারা একটি অর্ধবৃত্তে বসে আছে। একটি আরামদায়ক পরিবেশ তৈরি করা গুরুত্বপূর্ণ।

সহায়তাকারী একটি দুঃখজনক বা দুঃখজনক ঘটনা স্মরণ করার পরামর্শ দেয় যা এক বা অন্য খেলোয়াড়কে মূলে নাড়া দিয়েছিল। আপনি আপনার নিজের জীবন থেকে এবং আপনার বন্ধু এবং পরিচিতদের জীবন থেকে উভয় ক্ষেত্রেই ব্যবহার করতে পারেন। ছেলেরা যখন কাজটি মোকাবেলা করে, তখন হোস্ট মজার, মজার গল্প বলা শুরু করার প্রস্তাব দেয়, যখন এটি কল্পনা করার অনুমতি দেওয়া হয়।

হোস্ট খেলোয়াড়দের প্রতি অনুগত হওয়া উচিত, তাদের বাধ্য করা নয়, তবে একই সাথে তাদের খেলার নিয়মগুলি অনুসরণ করার জন্য স্মরণ করিয়ে দেওয়া উচিত। এখানে বিজয়ী নির্ধারণ করার প্রয়োজন নেই, আপনি কেবল এক বা একাধিক উজ্জ্বল এবং সবচেয়ে আকর্ষণীয় খেলোয়াড়কে চিহ্নিত করতে পারেন।

এই গেমটি বাচ্চাদের মানসিকভাবে খোলামেলা করতে সাহায্য করবে, তাদের অন্যদের ভালোভাবে অনুভব করতে এবং বুঝতে শেখাবে।

"কাচের প্রাচীর"

10 থেকে 16 বছরের শিশুদের জন্য।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা সমান হতে হবে যেভাবে গেমটি জোড়ায় খেলা হবে। শিশুরা একে অপরের মুখোমুখি দাঁড়ায় এবং মানসিকভাবে কল্পনা করে যে তাদের মধ্যে একটি স্বচ্ছ কাচ রয়েছে যা তাদের আলাদা করে, অর্থাৎ, কথোপকথনকারীরা এমন পরিস্থিতিতে যেখানে তারা একে অপরকে পুরোপুরি দেখতে পায়, কিন্তু শুনতে পায় না।

খেলোয়াড়দের কাজ হল ভয়েস অবলম্বন না করে তাদের অংশীদারদের সাথে যে কোনও তথ্য যোগাযোগ করার চেষ্টা করা, তবে কেবল অ-মৌখিক যোগাযোগের উপাদানগুলি ব্যবহার করা: অঙ্গভঙ্গি, মুখের অভিব্যক্তি, প্যান্টোমাইম ইত্যাদি এমনভাবে এবং এমন আকারে যাতে এটি হয়ে যায়। একটি কাল্পনিক কাচের পিছনে কথোপকথনের কাছে বোধগম্য। খেলোয়াড়রা যখন একে অপরকে বোঝে, তারা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

এই গেমটি তথাকথিত লুকানো তথ্য বোঝার জন্য শিক্ষার্থীদের দক্ষতার বিকাশে অবদান রাখে, যা অ-মৌখিক মাধ্যমে যোগাযোগের সময় প্রেরণ করা হয়।

"আরিয়াডনের থ্রেড"

8-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য।

গেমটি বাচ্চাদের একে অপরকে আরও ভালভাবে জানতে, মজা করতে এবং কথা বলা উপভোগ করতে সহায়তা করবে। খেলা চলাকালীন তাদের সবাই আরও বন্ধুত্বপূর্ণ এবং ঐক্যবদ্ধ বোধ করবে। খেলার জন্য, আপনার শুধুমাত্র থ্রেডের একটি বল এবং যতটা সম্ভব অক্ষর প্রয়োজন।

বাচ্চাদের একটি বড় বৃত্তে বসতে দিন। তাদের মধ্যে একজনকে থ্রেডের একটি বল তুলতে এবং তার মনে যা আসে তা নিজের সম্পর্কে বলতে শুরু করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। যেমন, তার নাম কী, তিনি কী করতে সবচেয়ে বেশি পছন্দ করেন, তিনি কাকে ভালোবাসেন, তিনি কী সবচেয়ে ভালো করেন। গল্পের জন্য সময় 1 মিনিট। যখন এই অংশগ্রহণকারী নিজের সম্পর্কে কথা বলে, তখন সে তার হাতে থ্রেডের শেষটি ধরে রাখে এবং তার বিপরীতে বসে থাকা ব্যক্তির কাছে বলটি ছুড়ে দেয়। যদি কেউ কিছু বলতে না চায় তবে সে কেবল তার হাতে সুতোটি নেয় এবং পরের দিকে বলটি ছুড়ে দেয়।

তাই বল একটি থেকে অন্য পাস হয়, এবং সব বলছি জট হয়ে. পরবর্তী কাজটি হল ওয়েবটি উন্মোচন করা। এটি করার জন্য, আপনাকে বলটি পূর্ববর্তী অংশগ্রহণকারীকে ফিরিয়ে দিতে হবে, তাকে নাম ধরে ডাকতে হবে এবং নিজের সম্পর্কে তার গল্পটি পুনরায় বলতে হবে। যে বলটি শুরু করেছিল তার কাছে ফিরে গেলে খেলাটি শেষ বলে বিবেচিত হতে পারে।

"শান্ত, শান্ত, নীরবতা..."

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

একটি সহজ এবং মজার উপায়ে এই গেমটি শিশুদের একে অপরের কাছাকাছি যেতে এবং লাজুকতা এবং সংকোচের বাধা অতিক্রম করতে সহায়তা করবে। এটি অনেক বাচ্চাদের আকর্ষণ করে কারণ এটি কেবল ফিসফিস করে কথা বলা যায় এবং তারা এটি খুব পছন্দ করে।

খেলার এলাকা যতটা সম্ভব মুক্ত হওয়া উচিত। একজন নেতা বেছে নিন - এবং তাকে, ধীরে ধীরে, বাচ্চাদের কাছে আসতে দিন এবং তাদের কানে তার নাম ফিসফিস করে বলতে দিন, উত্তরে, বাচ্চাদের উচিত তাকে তাদের বলা। কিছুক্ষণ পরে, নেতার থামানো উচিত, তারপরে আবার বাচ্চাদের কাছে যাওয়া শুরু করুন, এখন নিজের নয়, তাদের নাম ডাকছেন।

গেমটিকে জটিল করতে, আপনি নিম্নলিখিত বিকল্পগুলি ব্যবহার করতে পারেন। ফ্যাসিলিটেটরকে তার কানে ফিসফিস করতে আমন্ত্রণ জানান জীবনের সব স্মৃতির মধ্যে সবচেয়ে সুন্দর, তার প্রিয় বিনোদন, তার প্রিয় বইয়ের নাম সম্পর্কে ফিসফিস করে …

"আমার নাম আভাস, তোমার কি?"

মধ্য স্কুল বয়সের শিশুদের জন্য।

গেমটি শিশুদের অংশীদারিত্বের বিকাশের মাধ্যমে একে অপরকে জানতে সাহায্য করবে। একজন অংশগ্রহণকারী অন্যটিকে সবার সাথে পরিচয় করিয়ে দেয়, এটি সবচেয়ে অস্বাভাবিক উপায়ে করার চেষ্টা করে।

ছেলেরা জোড়ায় বিভক্ত এবং একে অপরের সম্পর্কে যতটা সম্ভব তথ্য শিখে যা মনে রাখা দরকার এবং তারপরে পুরো কোম্পানির জন্য একটি ছোট কিন্তু আসল গল্পে পরিণত হয়েছে। এই গল্পে আকর্ষণীয় এবং বিনোদনমূলক তথ্য থাকা উচিত। প্রত্যেকেই পালাক্রমে অংশ নেয়, কেউ যেন বাদ পড়ে যায় না বলে মনে করে। ফলাফল যত্ন এবং মনোযোগ একটি আনন্দদায়ক অনুভূতি হয়।

সুতরাং, প্রতিটি শিশুকে অবশ্যই এমন একজন সঙ্গী বেছে নিতে হবে যার সাথে সে সবচেয়ে কম পরিচিত, এবং তার সাথে একটি সংক্ষিপ্ত সাক্ষাত্কার নিতে হবে, যাতে প্রচুর প্রশ্ন থাকা উচিত: আপনি কোথায় থাকেন, আপনি কী পছন্দ করেন, আপনি কার সাথে বন্ধুত্ব করেন, কী আপনার চরিত্র, আপনার প্রিয় বিনোদন…

তারপর জোড়ায় ভূমিকা পরিবর্তিত হয় এবং যিনি শুনেছেন তিনি জিজ্ঞাসা করতে শুরু করেন। ফলস্বরূপ, সমস্ত ছেলেরা একটি বড় বৃত্তে বসে এবং প্রত্যেকে তার অংশীদারের একটি বড় এবং বন্ধুত্বপূর্ণ সংস্থার প্রতিনিধিত্ব করে। তিনি তার পিছনে দাঁড়িয়েছেন, তার কাঁধে হাত রেখেছেন এবং তাকে যতটা সম্ভব আকর্ষণীয়ভাবে বলেছেন যা তিনি মনে রাখতে পেরেছিলেন।

"এবং আমাদের অ্যাপার্টমেন্টে গ্যাস আছে, এবং আপনার কী হবে?"

প্রাথমিক স্কুল বয়সের জন্য।

গেমটি শিশুদের মধ্যে মিল এবং পার্থক্য চিহ্নিত করার লক্ষ্যে। শেষ পর্যন্ত, তারা একা নন এই চিন্তার দ্বারা তাদের আশ্বস্ত করা উচিত।

প্রত্যেকের কাছে কাগজ এবং একটি পেন্সিল থাকা উচিত।

বাচ্চাদের চার বা তিন ভাগে ভাগ করুন এবং প্রতিটি দলকে তাদের সকলের মধ্যে যে গুণাবলী বা জিনিসগুলি রয়েছে তার একটি তালিকা তৈরি করতে বলুন। হয়তো এই তালিকায় এমন তথ্য থাকবে যে প্রত্যেকের একটি বড় ভাই আছে, বা একই চোখের রঙ, বা প্রিয় বিনোদন, প্রিয় খাবার ... যে দলটি একটি নির্দিষ্ট সময়ে এই লক্ষণগুলির আরও কিছু লিখতে পরিচালনা করে তারা জয়ী হয়।

"তুমি একটি ইট, আমি একটি ইট, এবং সবাই একসাথে - একটি সাধারণ ঘর!"

প্রিস্কুল শিশুদের জন্য।

এই খেলায় শিশুদের কথা বলার কথা নয়। শরীর প্রধানত জড়িত, এবং এর সাহায্যে, শিশুদের তাদের নিজস্ব তাত্পর্য এবং মৌলিকতা অনুভব করা উচিত, একটি গোষ্ঠীর অন্তর্গত অনুভূতি অনুভব করা উচিত।

খেলার জন্য যতটা সম্ভব জায়গা খালি করুন এবং প্রতিটি শিশুকে একটি ম্যাচ দিন। তাদের মধ্যে একজন খেলা শুরু করে এবং একটি ম্যাচ ঘরের মাঝখানে রাখে, দ্বিতীয়টি তার ম্যাচটি কাছাকাছি রাখে যাতে তারা যোগাযোগে থাকে। তারপর একইভাবে চালিয়ে যান যতক্ষণ না সমস্ত ম্যাচ মেঝেতে বিছিয়ে যায়। প্রাক-চিন্তা-আউট প্লট অনুসারে মিলগুলি স্থাপন করা যেতে পারে যাতে কোনও কিছুর ছবি বা চিত্র পাওয়া যায়।

মেঝেতে রাখা ম্যাচগুলি এক ধরণের স্কেচের প্রতিনিধিত্ব করে এবং এখন সমস্ত বাচ্চাদের অবশ্যই মেঝেতে তাদের দেহের একটি অনুরূপ ছবি রাখতে হবে এবং প্রত্যেককে অবশ্যই কাউকে স্পর্শ করতে হবে।

যখন মেঝেতে থাকা প্রত্যেকেই তাদের উপযুক্ত উপায়ে অবস্থান করে, আপনাকে মনে রাখতে হবে এবং স্মৃতিতে মৃতদেহের অবস্থান ঠিক করতে হবে। তারপরে তারা সবাই একসাথে উঠে, কয়েক মিনিটের জন্য ঘরে ঘুরে বেড়ায় এবং নেতার সংকেতে তারা আবার সেই অবস্থান নেয় যা তারা কয়েক মিনিট আগে দখল করেছিল।

এই গেমটি কোম্পানির কাঠামো, অর্থাৎ লুকানো সংযুক্তি এবং সহানুভূতি প্রকাশ করতে সহায়তা করে, কারণ প্রায়শই শিশুরা যাদের সাথে যোগাযোগ করতে বেশি খুশি তাদের পাশে অবস্থান নেওয়ার চেষ্টা করে। এখানে আপনি একজন অনানুষ্ঠানিক নেতাকেও শনাক্ত করতে পারেন — এমন একজন যিনি প্রচুর সংখ্যক লোক দ্বারা বেষ্টিত থাকবেন। লাজুক শিশুরা প্রান্তে থাকবে এবং মাঝখানের কাছাকাছি আরও সিদ্ধান্তমূলক।

আপনি একটি নির্দিষ্ট কাজ দেওয়ার মাধ্যমে গেমটিকে জটিল করতে পারেন: উদাহরণস্বরূপ, মোট দেহের সংখ্যা থেকে একটি নির্দিষ্ট বস্তুর একটি চিত্র রচনা করার প্রস্তাব দিয়ে - একটি গাড়ি, একটি বাড়ি ইত্যাদি।


আপনি যদি এই খণ্ডটি পছন্দ করেন তবে আপনি লিটারে বইটি কিনতে এবং ডাউনলোড করতে পারেন

নির্দেশিকা সমন্ধে মতামত দিন